Exemplo
A amostragem é o processo de leitura de valores de entrada de uma textura ou outros recursos. Uma "amostra" é qualquer objeto que lê a partir de recursos.
Há muitos problemas e artefatos da amostragem de uma textura e renderização para uma área da tela. Por exemplo, se a área a ser renderizado para for de 50 por 50 pixels e a textura for de 16 x 16 pixels ou 256 por 256 pixels, então um alongamento ou encolhimento considerável da textura precisará ser aplicado. Como essa incompatibilidade de tamanho leva a artefatos indesejados, técnicas de filtragem são usadas para atenuar esses artefatos. Uma abordagem comum de filtragem ao uso de texturas pequenas para áreas maiores de renderização é a filtragem "bilinear".
Outro problema ocorre quando a área que está sendo renderizada está em um ângulo muito oblíquo em relação à exibição (por exemplo, uma textura de 256 por 256 sendo renderizada em uma área de 100 pixels de largura, mas apenas 5 pixels de profundidade devido ao ângulo de visão). Neste caso, a filtragem "anisotrópica" geralmente é aplicada. A filtragem anisotrópica fornece melhor qualidade de imagem que a filtragem bilinear, à medida que ela remove os efeitos de suavização sem desfoque excessivo, mas é mais dispendiosa em termos computacionais.
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