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Transformações de espaço de câmera

Os vértices no espaço da câmera são calculados transformando os vértices do objeto com a matriz de visão de mundo.

V = V * wvMatrix

As normais de vértice, no espaço da câmera, são calculadas transformando as normais do objeto com a transposição inversa da matriz de visão de mundo. A matriz de visão de mundo pode ou não ser ortogonal.

N = N * (wvMatrix⁻¹)T

A inversão de matriz e a transposição de matriz operam em uma matriz 4x4. A multiplicação combina a porção normal com a porção 3x3 da matriz 4x4 resultante.

Se o estado de renderização for definido como normalizar normais, os vetores normais de vértice serão normalizados após a transformação para o espaço da câmera da seguinte maneira:

N = norma (N)

A posição da luz no espaço da câmera é calculada transformando a posição da fonte de luz com a matriz de exibição.

Lp = Lp * vMatrix

A direção da luz no espaço da câmera para uma luz direcional é calculada multiplicando a direção da fonte de luz pela matriz de exibição, normalizando e negando o resultado.

Ldir = -norm(Ldir * wvMatrix)

Para uma luz pontual e um holofote, a direção da luz é calculada da seguinte forma:

Ldir = norm(V - Lp), onde os parâmetros são definidos na tabela a seguir.

Parâmetro Valor padrão Type Descrição
Ldir N/D Vetor 3D (valores de ponto flutuante x, y e z) Vetor de direção do vértice do objeto para a luz
V N/D Vetor 3D (valores de ponto flutuante x, y e z) Posição do vértice no espaço da câmera
wvMatrix Identidade Matriz 4x4 de valores de ponto flutuante Matriz composta contendo o mundo e as transformações de visualização
N N/D Vetor 3D (valores de ponto flutuante x, y e z) Vértice normal
LP N/D Vetor 3D (valores de ponto flutuante x, y e z) Posição da luz no espaço da câmera
vMatrix Identidade Matriz 4x4 de valores de ponto flutuante Matriz que contém a transformação de exibição

 

Matemática de iluminação