Ferramentas do Visual Studio para programação de jogos
Resumo
- Criar um projeto de jogo DirectX a partir de um modelo
- Ferramentas do Visual Studio para programação de jogos em DirectX
Se você usar o Visual Studio Ultimate para desenvolver aplicativos DirectX, haverá ferramentas adicionais disponíveis para criar, editar, visualizar e exportar recursos de imagem, modelo e sombreador. Também há ferramentas que você pode usar para converter recursos no momento da compilação e depurar código gráfico do DirectX.
Este tópico fornece uma visão geral dessas ferramentas gráficas.
Editor de Imagens
Use o Editor de Imagens para trabalhar com os tipos de textura avançada e formatos de imagem que o DirectX usa. O Editor de Imagens suporta os seguintes formatos.
- .png
- .jpg, .jpeg, .jpe, .jfif
- .dds
- .gif
- .bmp
- .Dib
- .tif, .tiff
- .tga
Crie arquivos de personalização de compilação para convertê-los em arquivos .dds no momento da compilação.
Para obter mais informações, consulte Trabalhando com texturas e imagens.
Observação O Editor de Imagens não se destina a substituir um aplicativo de edição de imagens completo, mas é apropriado para muitos cenários simples de exibição e edição.
Editor de modelo
Você pode usar o Editor de modelos para criar modelos 3D básicos do zero ou para visualizar e modificar modelos 3D mais complexos a partir de ferramentas de modelagem 3D completas. O Editor de Modelos é compatível com vários formatos de modelo 3D que são usados no desenvolvimento de aplicativos DirectX. Você pode criar arquivos de personalização de compilação para convertê-los em arquivos .cmo no momento da compilação.
- .fbx
- .dae
- .obj
Aqui está uma captura de tela de um modelo no editor com iluminação aplicada.
Para obter mais informações, consulte Trabalhando com modelos 3D.
Observação O Editor de Modelos não se destina a substituir um aplicativo de edição de modelo completo, mas é apropriado para muitos cenários simples de exibição e edição.
Designer de Sombreador
Use o Designer de Sombreador para criar efeitos visuais personalizados para seu jogo ou aplicativo, mesmo que você não conheça a programação HLSL.
Você cria um sombreador visualmente como um gráfico. Cada nó exibe uma visualização da saída até essa operação. Aqui está um exemplo que aplica a iluminação Lambert com uma visualização de esfera.
Use o Editor de Sombreador para projetar, editar e salvar sombreadores no formato .dgsl. Ele também exporta os seguintes formatos.
- .hlsl (código-fonte)
- .cso (bytecode)
- .h (matriz de bytecode HLSL)
Crie arquivos de personalização de compilação para converter qualquer um desses formatos em arquivos .cso no momento da compilação.
Aqui está uma parte do código HLSL que é exportada pelo Editor de Sombreador. Este é apenas o código para o nó de iluminação Lambert.
//
// Lambert lighting function
//
float3 LambertLighting(
float3 lightNormal,
float3 surfaceNormal,
float3 materialAmbient,
float3 lightAmbient,
float3 lightColor,
float3 pixelColor
)
{
// Compute the amount of contribution per light.
float diffuseAmount = saturate(dot(lightNormal, surfaceNormal));
float3 diffuse = diffuseAmount * lightColor * pixelColor;
// Combine ambient with diffuse.
return saturate((materialAmbient * lightAmbient) + diffuse);
}
Para obter mais informações, consulte Trabalhando com sombreadores.
Criar personalizações para ativos 3D
Você pode adicionar personalizações de build ao seu projeto para que o Visual Studio converta recursos em formatos utilizáveis. Depois disso, você pode carregar os ativos no aplicativo e usá-los criando e preenchendo recursos do DirectX, assim como faria em qualquer outro aplicativo DirectX.
Para adicionar uma personalização de build, clique com o botão direito do mouse no projeto no Gerenciador de Soluções e selecione Personalizações de Build.... Você pode adicionar os seguintes tipos de personalizações de build ao seu projeto.
- O Pipeline de Conteúdo de Imagem usa arquivos de imagem como entrada e gera arquivos de superfície do DirectDraw (.dds).
- O Pipeline de Conteúdo de Malha usa arquivos de malha (como .fbx) e gera arquivos de malha .cmo.
- O Pipeline de Conteúdo do Sombreador usa o Visual Shader Graph (.dgsl) do Editor de Sombreador do Visual Studio e gera um arquivo de Saída de Sombreador Compilado (.cso).
Para obter mais informações, consulte Uso de ativos 3D em seu jogo ou aplicativo.
Depurando elementos gráficos do DirectX
O Visual Studio fornece ferramentas de depuração específicas de gráficos. Use essas ferramentas para depurar coisas como:
- O pipeline de gráficos.
- A pilha de chamadas de evento.
- A tabela de objetos.
- O estado do dispositivo.
- Bugs de sombreador.
- Buffers e parâmetros constantes não inicializados ou incorretos.
- Compatibilidade de versão do DirectX.
- Suporte limitado ao Direct2D.
- Requisitos do sistema operacional e do SDK.
Para obter mais informações, consulte Depurando elementos gráficos do DirectX.