Visão geral da instância do material – MRTK3
O comportamento MaterialInstance
auxilia no acompanhamento do tempo de vida do material da instância e destrói automaticamente materiais em instâncias para o usuário. Esse componente do utilitário pode ser usado como uma substituição para Renderer.material ou Renderer.materials.
Observação
MaterialPropertyBlocks são preferenciais em relação à instanciação de material, mas nem sempre estão disponíveis em todos os cenários.
Por que o uso de Renderer.material pode ser um problema? Se você adicionar o código abaixo a uma cena do Unity e apertar executar, o uso da memória continuará subindo:
public class Leak : MonoBehaviour
{
private void Update()
{
var cube = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);
// Memory leak, the material allocated is not tracked & destroyed.
cube.GetComponent<Renderer>().material.color = Color.red;
...
Destroy(cube);
}
}
Observação
O comportamento de vazamento acima falhará no Unity se for executado por muito tempo!
Como alternativa, tente usar o comportamento MaterialInstance
:
public class NoLeak : MonoBehaviour
{
private void Update()
{
var cube = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);
// No memory leak, the material allocated is tracked & destroyed by MaterialInstance.
cube.EnsureComponent<MaterialInstance>().Material.color = Color.red;
...
Destroy(cube);
}
}
Uso
Ao invocar Renderer.material(s) do Unity, o Unity cria automaticamente uma instância de novos materiais. É responsabilidade do chamador destruir os materiais quando um material não é mais necessário ou o objeto do jogo é destruído. O comportamento MaterialInstance
ajuda a evitar vazamentos de material e mantém os demarcadores de alocação de material consistentes durante o tempo de edição e execução.
Quando MaterialPropertyBlock não pode ser usado e uma instância de material precisar ser criada, MaterialInstance
pode ser usado da seguinte maneira:
public class MyBehaviour : MonoBehaviour
{
// Assigned via the inspector.
public Renderer targetRenderer;
private void OnEnable()
{
Material material = targetRenderer.EnsureComponent<MaterialInstance>().Material;
material.color = Color.red;
...
}
}
Se vários objetos precisarem de propriedade da instância de material, é melhor tomar a propriedade explícita para o acompanhamento de referência. (Existe uma interface opcional chamada IMaterialInstanceOwner
para auxiliar com a propriedade.) Veja abaixo o uso de exemplo:
public class MyBehaviour : MonoBehaviour, IMaterialInstanceOwner
{
// Assigned via the inspector.
public Renderer targetRenderer;
private void OnEnable()
{
Material material = targetRenderer.EnsureComponent<MaterialInstance>().AcquireMaterial(this);
material.color = Color.red;
...
}
private void OnDisable()
{
targetRenderer.GetComponent<MaterialInstance>()?.ReleaseMaterial(this)
}
public void OnMaterialChanged(MaterialInstance materialInstance)
{
// Optional method for when materials change outside of the MaterialInstance.
...
}
}
Para obter mais informações, consulte o uso de exemplo demonstrado no comportamento ClippingPrimitive
.