Recomendações de material no Unreal
Os materiais que você usa podem afetar diretamente o quão bem seus projetos são executados no Unreal Engine. Esta página atua como um início rápido para as configurações básicas que você deve usar para obter o melhor desempenho de seus aplicativos de realidade misturada.
Usando PersonalizedUVs
Se você precisar fornecer blocos UV em seu material, use CustomedUVs em vez de modificar o UV do nó de textura diretamente. PersonalizedUVs permitem manipular UVs nos sombreadores de Vértice em vez do sombreador Pixel.
Você pode encontrar detalhes de material na documentação do Unreal Engine e nos exemplos de práticas recomendadas nas capturas de tela abaixo:
configuração de material recomendado do Unreal
configuração de material não recomendado do Unreal
Alterando o modo blend
Recomendamos definir o modo de combinação como opaco, a menos que haja um motivo forte para fazer o contrário. Os materiais mascarados e translúcidos são lentos. Você pode encontrar mais detalhes sobre materiais na documentação do Unreal Engine.
Atualizando a iluminação para dispositivos móveis
A precisão total deve ser desativada. A iluminação do mapa de luz pode ser discada para baixo, desativando as informações direcionais. Quando desabilitada, a iluminação de lâmpadas será plana, mas mais barata.
Ajustando o sombreamento de encaminhamento
Essas opções melhoram a fidelidade visual ao custo do desempenho. Elas devem ser desativadas para o desempenho máximo.
Configurando a translucência do material
Indica que o material translúcido não deve ser afetado por bloom ou DOF. Como esses dois efeitos são raros no MR, essa configuração deve estar ativada por padrão.
Configurações opcionais
As configurações a seguir podem melhorar o desempenho, mas observe que elas desabilitam determinados recursos. Use essas configurações somente se tiver certeza de que não precisa dos recursos em questão.
Se o material não exigir reflexões ou brilho, definir essa opção poderá fornecer um tremendo aumento de desempenho. Em testes internos, ele é tão rápido quanto "unlit" ao fornecer informações de iluminação.
Práticas recomendadas
As configurações a seguir não são tanto quanto práticas recomendadas relacionadas a Materiais.
Ao criar parâmetros, prefira usar "Parâmetros Estáticos" sempre que possível. Os Comutadores Estáticos podem ser usados para remover um branch inteiro de um material sem custo de runtime. As instâncias podem ter valores diferentes, possibilitando que um sombreador modelo seja configurado sem perda de desempenho. A desvantagem é que várias permutações são criadas que causarão recompilação do sombreador. Tente minimizar o número de parâmetros estáticos no material e o número de permutações desses parâmetros estáticos usados. Você pode encontrar mais detalhes sobre como renderizar parâmetros materiais na documentação do Unreal Engine.
Ao criar Instâncias de Material, a preferência deve ser dada à Constante de Instância de Material sobre a Instância de Material Dinâmico. A Constante de Instância de Material é um material de instância que calcula apenas uma vez antes do runtime.
A instância de material criada por meio do Navegador de Conteúdo (clique com o botão direito do mouse > em Criar Instância de Material) é uma Constante de Instância de Material. A Instância Dinâmica de Material é criada por meio de código. Você pode encontrar mais detalhes sobre instâncias de material na documentação do Unreal Engine.
Fique de olho na complexidade de seus materiais/sombreadores. Você pode exibir o custo do material em várias plataformas clicando no ícone Estatísticas da Plataforma. Você também pode encontrar mais detalhes sobre materiais na documentação do Unreal Engine.
Você pode ter uma ideia rápida da complexidade relativa do sombreador por meio do modo Modo de Exibição de Complexidade do Sombreador.
- Tecla de acesso do modo de exibição: Alt + 8
- Comando do console: viewmode shadercomplexity