Foco na cabeça no Unity
O foco é a principal maneira de os usuários direcionarem hologramas que seu aplicativo cria em Realidade Misturada.
Implementando foco de cabeça
Conceitualmente, você determina o foco na cabeça projetando um raio para frente do fone de ouvido do usuário para ver o que ele atinge. No Unity, a posição e a direção da cabeça do usuário são expostas por meio da Câmera, especificamente UnityEngine.Camera.main. transform.forward e UnityEngine.Camera.main. transform.position.
Chamar Physics.RayCast fornece um RaycastHit contendo informações sobre a colisão, incluindo o ponto de colisão 3D e o outro GameObject que o raio de foco de cabeça atingiu.
Exemplo: Implementar foco de cabeçalho
void Update()
{
RaycastHit hitInfo;
if (Physics.Raycast(
Camera.main.transform.position,
Camera.main.transform.forward,
out hitInfo,
20.0f,
Physics.DefaultRaycastLayers))
{
// If the Raycast has succeeded and hit a hologram
// hitInfo's point represents the position being gazed at
// hitInfo's collider GameObject represents the hologram being gazed at
}
}
Práticas recomendadas
Embora o exemplo acima dispare um único raycast do loop de atualização para localizar o destino em que o usuário aponta, recomendamos o uso de um único objeto para gerenciar todos os processos de foco de cabeça. Combinar sua lógica de foco de cabeça economizará o precioso poder de processamento do aplicativo e limitará o raycasting a um por quadro.
Visualizando o foco na cabeça
Assim como acontece com um ponteiro do mouse em um computador, você deve implementar um cursor que representa o foco da cabeça do usuário. Saber com qual conteúdo um usuário está direcionando aumenta a confiança no que ele está prestes a interagir.
Foco na cabeça no kit de ferramentas do Realidade Misturada
Você pode acessar o foco de cabeça no Gerenciador de Entrada no MRTK.
Próximo ponto de verificação de desenvolvimento
Se você estiver seguindo o percurso de desenvolvimento do Unity que apresentamos, você está no meio da exploração dos principais blocos de construção do MRTK. Deste ponto, você pode prosseguir para o próximo bloco de construção:
Ou vá diretamente para as funcionalidades e APIs da plataforma de Realidade Misturada:
Você sempre pode voltar para os pontos de verificação de desenvolvimento do Unity a qualquer momento.