Guia de programação para HLSL
Os dados entram no pipeline de gráficos como um fluxo de primitivos e são processados pelos estágios do sombreador. Os estágios reais do sombreador dependem da versão do Direct3D, mas certamente incluem os estágios de vértice, pixel e geometria. Outros estágios incluem os sombreadores de casco e domínio para mosaico e o sombreador de computação. Esses estágios são completamente programáveis usando a Linguagem de Sombreamento de Alto Nível (HLSL).
Os sombreadores HLSL podem ser compilados em tempo de autor ou em runtime e definidos em runtime no estágio de pipeline apropriado. Sombreadores Direct3D 9 podem ser projetados usando modelo de sombreador 1, modelo de sombreador 2 e modelo de sombreador 3; Sombreadores Direct3D 10 só podem ser projetados em modelo de sombreador 4. Sombreadores Direct3D 11 podem ser projetados em modelo de sombreador 5. O Direct3D 11.3 e o Direct3D 12 podem ser projetados em modelo de sombreador 5.1e o Direct3D 12 também pode ser projetado em modelo de sombreador 6.
Nesta seção
Tópico | Descrição |
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Usando de vinculação de sombreador | Mostramos como criar funções HLSL pré-compiladas, empacotá-las em bibliotecas e vinculá-las a sombreadores completos em tempo de execução. |
gravando sombreadores HLSL no Direct3D 9 | |
usando sombreadores no Direct3D 9 | |
usando sombreadores no Direct3D 10 | |
otimização de sombreadores HLSL | |
sombreadores de depuração de no Visual Studio | A ferramenta mais recente para depuração de sombreadores agora é fornecida como um recurso no Microsoft Visual Studio, chamado Depurador de Gráficos do Visual Studio. |
compilando sombreadores | Agora vamos examinar várias maneiras de compilar seu código de sombreador e convenções para extensões de arquivo para código de sombreador. |
especificando destinos do compilador | Aqui, listamos os destinos para vários perfis que o funções de D3DCompile* e o compilador HLSL. |
desempacotar e empacotar DXGI_FORMAT para de Edição de Imagem In-Place | |
usando de precisão mínima HLSL | A partir do Windows 8, os drivers gráficos podem implementar precisão mínima tipos de dados escalares HLSL usando qualquer precisão maior ou igual à precisão de bit especificada. |
HLSL Shader Model 5 | |
modelo de sombreador HLSL 5.1 | Esta seção descreve os recursos do Modelo de Sombreador 5.1 conforme eles se aplicam na prática a D3D12 e D3D11.3. Todo o hardware do DirectX 12 dá suporte ao Modelo de Sombreador 5.1. |
modelo de sombreador HLSL 6.0 | Descreve os intrínsecos da operação de onda adicionados ao HLSL Shader Model 6.0. |
modelo de sombreador HLSL 6.4 | Descreve os intrínsecos de machine learning adicionados ao HLSL Shader Model 6.4. |