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Recursos do Direct3D 11.3

As seções a seguir descrevem que a funcionalidade foi adicionada ao Direct3D 11.3. Esses recursos também estão disponíveis no Direct3D 12.

Nesta seção

Tópico Descrição
de Rasterização Conservadora
A rasterização conservadora adiciona alguma certeza à renderização de pixels, o que é útil em particular para algoritmos de detecção de colisão.
de mapeamento de textura padrão
O uso do mapeamento de textura padrão reduz o uso de cópia e memória ao compartilhar dados de imagem entre a GPU e a CPU. No entanto, ele só deve ser usado em situações específicas. O layout de swizzle padrão evita copiar ou girar dados em vários layouts.
exibições de ordem do rasterizador
AS ROVs (exibições ordenadas por rasterizador) permitem que o código do sombreador de pixel marque as associações UAV com uma declaração que altera os requisitos normais para a ordem dos resultados do pipeline de gráficos para UAVs. Isso permite que algoritmos OIT (Transparência Independente da Ordem) funcionem, o que proporciona resultados de renderização muito melhores quando vários objetos transparentes estão alinhados entre si em uma exibição.
valor de referência de estêncil especificado do sombreador
Habilitar sombreadores de pixel para gerar o Valor de Referência do Estêncil, em vez de usar o especificado pela API, permite um controle granular muito fino sobre operações de estêncil.
cargas de exibição de acesso não ordenado digitados
A carga tipada de UAV (Exibição de Acesso Não Ordenada) é a capacidade de um sombreador ler de um UAV com um DXGI_FORMAT específico.
de arquitetura de memória unificada
A consulta para saber se a UMA (Unified Memory Architecture) tem suporte pode ajudar a determinar como lidar com alguns recursos.
recursos em bloco de volume
Texturas de volume (3D) podem ser usadas como recursos em bloco, observando que a resolução de blocos é tridimensional.

Novidades no Direct3D 11