Recursos do Direct3D 11.3
As seções a seguir descrevem que a funcionalidade foi adicionada ao Direct3D 11.3. Esses recursos também estão disponíveis no Direct3D 12.
Nesta seção
Tópico | Descrição |
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de Rasterização Conservadora |
A rasterização conservadora adiciona alguma certeza à renderização de pixels, o que é útil em particular para algoritmos de detecção de colisão. |
de mapeamento de textura padrão |
O uso do mapeamento de textura padrão reduz o uso de cópia e memória ao compartilhar dados de imagem entre a GPU e a CPU. No entanto, ele só deve ser usado em situações específicas. O layout de swizzle padrão evita copiar ou girar dados em vários layouts. |
exibições de ordem do rasterizador |
AS ROVs (exibições ordenadas por rasterizador) permitem que o código do sombreador de pixel marque as associações UAV com uma declaração que altera os requisitos normais para a ordem dos resultados do pipeline de gráficos para UAVs. Isso permite que algoritmos OIT (Transparência Independente da Ordem) funcionem, o que proporciona resultados de renderização muito melhores quando vários objetos transparentes estão alinhados entre si em uma exibição. |
valor de referência de estêncil especificado do sombreador |
Habilitar sombreadores de pixel para gerar o Valor de Referência do Estêncil, em vez de usar o especificado pela API, permite um controle granular muito fino sobre operações de estêncil. |
cargas de exibição de acesso não ordenado digitados |
A carga tipada de UAV (Exibição de Acesso Não Ordenada) é a capacidade de um sombreador ler de um UAV com um DXGI_FORMAT específico. |
de arquitetura de memória unificada |
A consulta para saber se a UMA (Unified Memory Architecture) tem suporte pode ajudar a determinar como lidar com alguns recursos. |
recursos em bloco de volume |
Texturas de volume (3D) podem ser usadas como recursos em bloco, observando que a resolução de blocos é tridimensional. |