Método ID3D12GraphicsCommandList::SetPredication (d3d12.h)
Define um predicado de renderização.
Sintaxe
void SetPredication(
[in, optional] ID3D12Resource *pBuffer,
[in] UINT64 AlignedBufferOffset,
[in] D3D12_PREDICATION_OP Operation
);
Parâmetros
[in, optional] pBuffer
Tipo: ID3D12Resource*
O buffer, como um ID3D12Resource, que deve estar no estado D3D12_RESOURCE_STATE_PREDICATION ou D3D21_RESOURCE_STATE_INDIRECT_ARGUMENT (ambos os valores são idênticos e fornecidos como aliases para clareza) ou NULL para desabilitar a pré-indicação.
[in] AlignedBufferOffset
Tipo: UINT64
O deslocamento de buffer alinhado, como um UINT64.
[in] Operation
Tipo: D3D12_PREDICATION_OP
Especifica um D3D12_PREDICATION_OP, como D3D12_PREDICATION_OP_EQUAL_ZERO ou D3D12_PREDICATION_OP_NOT_EQUAL_ZERO.
Valor retornado
Nenhum
Comentários
Use esse método para indicar que os comandos subsequentes de renderização e manipulação de recursos não serão realmente executados se os dados de predicado resultantes do predicado forem iguais à operação especificada.
Ao contrário do Direct3D 11, no estado de pré-indicação do Direct3D 12 não é herdado por listas de comandos diretos e a pré-indicação é sempre respeitada (não há dicas de precatório). Todas as listas de comandos diretos começam com a pré-indicação desabilitada. Os pacotes herdam o estado de pré-indicação. É legal que o mesmo predicado seja associado várias vezes.
Chamadas de API ilegais resultarão em Fechar retornando um erro ou ID3D12CommandQueue::ExecuteCommandLists removendo a lista de comandos e removendo o dispositivo.
A camada de depuração emitirá erros sempre que a validação do runtime falhar.
Consulte Predication para obter mais informações.
Exemplos
O exemplo D3D12PredicationQueries usa ID3D12GraphicsCommandList::SetPredication da seguinte maneira:
// Fill the command list with all the render commands and dependent state.
void D3D12PredicationQueries::PopulateCommandList()
{
// Command list allocators can only be reset when the associated
// command lists have finished execution on the GPU; apps should use
// fences to determine GPU execution progress.
ThrowIfFailed(m_commandAllocators[m_frameIndex]->Reset());
// However, when ExecuteCommandList() is called on a particular command
// list, that command list can then be reset at any time and must be before
// re-recording.
ThrowIfFailed(m_commandList->Reset(m_commandAllocators[m_frameIndex].Get(), m_pipelineState.Get()));
// Set necessary state.
m_commandList->SetGraphicsRootSignature(m_rootSignature.Get());
ID3D12DescriptorHeap* ppHeaps[] = { m_cbvHeap.Get() };
m_commandList->SetDescriptorHeaps(_countof(ppHeaps), ppHeaps);
m_commandList->RSSetViewports(1, &m_viewport);
m_commandList->RSSetScissorRects(1, &m_scissorRect);
// Indicate that the back buffer will be used as a render target.
m_commandList->ResourceBarrier(1, &CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(m_renderTargets[m_frameIndex].Get(), D3D12_RESOURCE_STATE_PRESENT, D3D12_RESOURCE_STATE_RENDER_TARGET));
CD3DX12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE rtvHandle(m_rtvHeap->GetCPUDescriptorHandleForHeapStart(), m_frameIndex, m_rtvDescriptorSize);
CD3DX12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE dsvHandle(m_dsvHeap->GetCPUDescriptorHandleForHeapStart());
m_commandList->OMSetRenderTargets(1, &rtvHandle, FALSE, &dsvHandle);
// Record commands.
const float clearColor[] = { 0.0f, 0.2f, 0.4f, 1.0f };
m_commandList->ClearRenderTargetView(rtvHandle, clearColor, 0, nullptr);
m_commandList->ClearDepthStencilView(dsvHandle, D3D12_CLEAR_FLAG_DEPTH, 1.0f, 0, 0, nullptr);
// Draw the quads and perform the occlusion query.
{
CD3DX12_GPU_DESCRIPTOR_HANDLE cbvFarQuad(m_cbvHeap->GetGPUDescriptorHandleForHeapStart(), m_frameIndex * CbvCountPerFrame, m_cbvSrvDescriptorSize);
CD3DX12_GPU_DESCRIPTOR_HANDLE cbvNearQuad(cbvFarQuad, m_cbvSrvDescriptorSize);
m_commandList->IASetPrimitiveTopology(D3D_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLESTRIP);
m_commandList->IASetVertexBuffers(0, 1, &m_vertexBufferView);
// Draw the far quad conditionally based on the result of the occlusion query
// from the previous frame.
m_commandList->SetGraphicsRootDescriptorTable(0, cbvFarQuad);
m_commandList->SetPredication(m_queryResult.Get(), 0, D3D12_PREDICATION_OP_EQUAL_ZERO);
m_commandList->DrawInstanced(4, 1, 0, 0);
// Disable predication and always draw the near quad.
m_commandList->SetPredication(nullptr, 0, D3D12_PREDICATION_OP_EQUAL_ZERO);
m_commandList->SetGraphicsRootDescriptorTable(0, cbvNearQuad);
m_commandList->DrawInstanced(4, 1, 4, 0);
// Run the occlusion query with the bounding box quad.
m_commandList->SetGraphicsRootDescriptorTable(0, cbvFarQuad);
m_commandList->SetPipelineState(m_queryState.Get());
m_commandList->BeginQuery(m_queryHeap.Get(), D3D12_QUERY_TYPE_BINARY_OCCLUSION, 0);
m_commandList->DrawInstanced(4, 1, 8, 0);
m_commandList->EndQuery(m_queryHeap.Get(), D3D12_QUERY_TYPE_BINARY_OCCLUSION, 0);
// Resolve the occlusion query and store the results in the query result buffer
// to be used on the subsequent frame.
m_commandList->ResourceBarrier(1, &CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(m_queryResult.Get(), D3D12_RESOURCE_STATE_PREDICATION, D3D12_RESOURCE_STATE_COPY_DEST));
m_commandList->ResolveQueryData(m_queryHeap.Get(), D3D12_QUERY_TYPE_BINARY_OCCLUSION, 0, 1, m_queryResult.Get(), 0);
m_commandList->ResourceBarrier(1, &CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(m_queryResult.Get(), D3D12_RESOURCE_STATE_COPY_DEST, D3D12_RESOURCE_STATE_PREDICATION));
}
// Indicate that the back buffer will now be used to present.
m_commandList->ResourceBarrier(1, &CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(m_renderTargets[m_frameIndex].Get(), D3D12_RESOURCE_STATE_RENDER_TARGET, D3D12_RESOURCE_STATE_PRESENT));
ThrowIfFailed(m_commandList->Close());
}
Consulte Código de exemplo na referência D3D12.
Requisitos
Plataforma de Destino | Windows |
Cabeçalho | d3d12.h |
Biblioteca | D3d12.lib |
DLL | D3d12.dll |