estrutura D3DDDI_LIGHT (d3dumddi.h)
A estrutura D3DDDI_LIGHT descreve um conjunto de propriedades de iluminação.
Sintaxe
typedef struct _D3DDDI_LIGHT {
[in] D3DLIGHTTYPE Type;
[in] D3DCOLORVALUE Diffuse;
[in] D3DCOLORVALUE Specular;
[in] D3DCOLORVALUE Ambient;
[in] D3DVECTOR Position;
[in] D3DVECTOR Direction;
[in] FLOAT Range;
[in] FLOAT Falloff;
[in] FLOAT Attenuation0;
[in] FLOAT Attenuation1;
[in] FLOAT Attenuation2;
[in] FLOAT Theta;
[in] FLOAT Phi;
} D3DDDI_LIGHT;
Membros
[in] Type
Um valor de tipo D3DLIGHTTYPE que indica o tipo da fonte de luz. Para obter mais informações sobre D3DLIGHTTYPE, consulte a documentação do SDK do Microsoft Windows.
[in] Diffuse
Uma estrutura D3DCOLORVALUE que indica a cor difusa emitida pela luz. Para obter mais informações sobre D3DCOLORVALUE, consulte a documentação do SDK do Windows.
[in] Specular
Uma estrutura D3DCOLORVALUE que indica a cor especular emitida pela luz.
[in] Ambient
Uma estrutura D3DCOLORVALUE que indica a cor do ambiente emitida pela luz.
[in] Position
Uma estrutura D3DVECTOR que indica a posição da luz no espaço mundial. Esse membro não tem nenhum significado para luzes direcionais (ou seja, se D3DLIGHT_DIRECTIONAL estiver definido no membro Type ) e for ignorado nessa situação. Para obter mais informações sobre D3DVECTOR, consulte a documentação do SDK do Windows.
[in] Direction
Uma estrutura D3DVECTOR que indica a direção que a luz está apontando no espaço mundial. Esse membro tem significado apenas para luzes direcionais e destaques (ou seja, se D3DLIGHT_DIRECTIONAL e D3DLIGHT_SPOT estiverem definidos em Tipo). Esse vetor não é necessário para ser normalizado, mas deve ter um comprimento diferente de zero.
[in] Range
A distância além da qual a luz não tem efeito. O valor máximo permitido para esse membro é D3DLIGHT_RANGE_MAX, que é definido como a raiz quadrada de FLT_MAX. Esse membro não afeta as luzes direcionais.
[in] Falloff
A diminuição na iluminação entre o cone interno de um destaque (o ângulo especificado pelo membro Theta ) e a borda externa do cone externo (o ângulo especificado pelo membro Phi ). O efeito da queda na iluminação é sutil. Além disso, uma pequena penalidade de desempenho é incorrida pela formatação da curva de falloff. Por esses motivos, a maioria dos desenvolvedores define esse membro como 1.0.
[in] Attenuation0
O fator de atenuação constante da luz. Os valores de atenuação especificam como a intensidade da luz muda ao longo da distância. A atenuação não afeta as luzes direcionais. Os valores válidos para esse membro variam de 0,0 a infinito.
[in] Attenuation1
O fator de atenuação linear da luz. Os valores de atenuação especificam como a intensidade da luz muda ao longo da distância. A atenuação não afeta as luzes direcionais. Os valores válidos para esse membro variam de 0,0 a infinito.
[in] Attenuation2
O fator de atenuação quadrática da luz. Os valores de atenuação especificam como a intensidade da luz muda ao longo da distância. A atenuação não afeta as luzes direcionais. Os valores válidos para esse membro variam de 0,0 a infinito.
[in] Theta
O ângulo, em radianos, do cone interno de um holofote, ou seja, o cone de holofotes totalmente iluminado. Esse valor deve estar no intervalo de 0 até o valor especificado pelo membro Phi .
[in] Phi
O ângulo, em radianos, que define a borda externa do cone externo do holofote. Pontos fora deste cone não são iluminados pelos holofotes. Esse valor deve estar entre 0 e Pi.
Requisitos
Requisito | Valor |
---|---|
Cliente mínimo com suporte | Disponível no Windows Vista e versões posteriores dos sistemas operacionais Windows. |
Cabeçalho | d3dumddi.h (inclua D3dumddi.h) |