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D3DDDIRENDERSTATETYPE enumeração (d3dumddi.h)

O tipo de estado de renderização.

Syntax

typedef enum _D3DDDIRENDERSTATETYPE {
  D3DDDIRS_ZENABLE,
  D3DDDIRS_FILLMODE,
  D3DDDIRS_SHADEMODE,
  D3DDDIRS_LINEPATTERN,
  D3DDDIRS_ZWRITEENABLE,
  D3DDDIRS_ALPHATESTENABLE,
  D3DDDIRS_LASTPIXEL,
  D3DDDIRS_SRCBLEND,
  D3DDDIRS_DESTBLEND,
  D3DDDIRS_CULLMODE,
  D3DDDIRS_ZFUNC,
  D3DDDIRS_ALPHAREF,
  D3DDDIRS_ALPHAFUNC,
  D3DDDIRS_DITHERENABLE,
  D3DDDIRS_ALPHABLENDENABLE,
  D3DDDIRS_FOGENABLE,
  D3DDDIRS_SPECULARENABLE,
  D3DDDIRS_ZVISIBLE,
  D3DDDIRS_FOGCOLOR,
  D3DDDIRS_FOGTABLEMODE,
  D3DDDIRS_FOGSTART,
  D3DDDIRS_FOGEND,
  D3DDDIRS_FOGDENSITY,
  D3DDDIRS_EDGEANTIALIAS,
  D3DDDIRS_COLORKEYENABLE,
  D3DDDIRS_OLDALPHABLENDENABLE,
  D3DDDIRS_ZBIAS,
  D3DDDIRS_RANGEFOGENABLE,
  D3DDDIRS_TRANSLUCENTSORTINDEPENDENT,
  D3DDDIRS_STENCILENABLE,
  D3DDDIRS_STENCILFAIL,
  D3DDDIRS_STENCILZFAIL,
  D3DDDIRS_STENCILPASS,
  D3DDDIRS_STENCILFUNC,
  D3DDDIRS_STENCILREF,
  D3DDDIRS_STENCILMASK,
  D3DDDIRS_STENCILWRITEMASK,
  D3DDDIRS_TEXTUREFACTOR,
  D3DDDIRS_SCENECAPTURE,
  D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN00,
  D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN01,
  D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN02,
  D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN03,
  D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN04,
  D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN05,
  D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN06,
  D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN07,
  D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN08,
  D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN09,
  D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN10,
  D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN11,
  D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN12,
  D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN13,
  D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN14,
  D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN15,
  D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN16,
  D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN17,
  D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN18,
  D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN19,
  D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN20,
  D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN21,
  D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN22,
  D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN23,
  D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN24,
  D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN25,
  D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN26,
  D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN27,
  D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN28,
  D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN29,
  D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN30,
  D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN31,
  D3DDDIRS_WRAP0,
  D3DDDIRS_WRAP1,
  D3DDDIRS_WRAP2,
  D3DDDIRS_WRAP3,
  D3DDDIRS_WRAP4,
  D3DDDIRS_WRAP5,
  D3DDDIRS_WRAP6,
  D3DDDIRS_WRAP7,
  D3DDDIRS_CLIPPING,
  D3DDDIRS_LIGHTING,
  D3DDDIRS_AMBIENT,
  D3DDDIRS_FOGVERTEXMODE,
  D3DDDIRS_COLORVERTEX,
  D3DDDIRS_LOCALVIEWER,
  D3DDDIRS_NORMALIZENORMALS,
  D3DDDIRS_COLORKEYBLENDENABLE,
  D3DDDIRS_DIFFUSEMATERIALSOURCE,
  D3DDDIRS_SPECULARMATERIALSOURCE,
  D3DDDIRS_AMBIENTMATERIALSOURCE,
  D3DDDIRS_EMISSIVEMATERIALSOURCE,
  D3DDDIRS_VERTEXBLEND,
  D3DDDIRS_CLIPPLANEENABLE,
  D3DDDIRS_SOFTWAREVERTEXPROCESSING,
  D3DDDIRS_POINTSIZE,
  D3DDDIRS_POINTSIZE_MIN,
  D3DDDIRS_POINTSPRITEENABLE,
  D3DDDIRS_POINTSCALEENABLE,
  D3DDDIRS_POINTSCALE_A,
  D3DDDIRS_POINTSCALE_B,
  D3DDDIRS_POINTSCALE_C,
  D3DDDIRS_MULTISAMPLEANTIALIAS,
  D3DDDIRS_MULTISAMPLEMASK,
  D3DDDIRS_PATCHEDGESTYLE,
  D3DDDIRS_PATCHSEGMENTS,
  D3DDDIRS_DEBUGMONITORTOKEN,
  D3DDDIRS_POINTSIZE_MAX,
  D3DDDIRS_INDEXEDVERTEXBLENDENABLE,
  D3DDDIRS_COLORWRITEENABLE,
  D3DDDIRS_DELETERTPATCH,
  D3DDDIRS_TWEENFACTOR,
  D3DDDIRS_BLENDOP,
  D3DDDIRS_POSITIONDEGREE,
  D3DDDIRS_NORMALDEGREE,
  D3DDDIRS_SCISSORTESTENABLE,
  D3DDDIRS_SLOPESCALEDEPTHBIAS,
  D3DDDIRS_ANTIALIASEDLINEENABLE,
  D3DDDIRS_MINTESSELLATIONLEVEL,
  D3DDDIRS_MAXTESSELLATIONLEVEL,
  D3DDDIRS_ADAPTIVETESS_X,
  D3DDDIRS_ADAPTIVETESS_Y,
  D3DDDIRS_ADAPTIVETESS_Z,
  D3DDDIRS_ADAPTIVETESS_W,
  D3DDDIRS_ENABLEADAPTIVETESSELLATION,
  D3DDDIRS_TWOSIDEDSTENCILMODE,
  D3DDDIRS_CCW_STENCILFAIL,
  D3DDDIRS_CCW_STENCILZFAIL,
  D3DDDIRS_CCW_STENCILPASS,
  D3DDDIRS_CCW_STENCILFUNC,
  D3DDDIRS_COLORWRITEENABLE1,
  D3DDDIRS_COLORWRITEENABLE2,
  D3DDDIRS_COLORWRITEENABLE3,
  D3DDDIRS_BLENDFACTOR,
  D3DDDIRS_SRGBWRITEENABLE,
  D3DDDIRS_DEPTHBIAS,
  D3DDDIRS_WRAP8,
  D3DDDIRS_WRAP9,
  D3DDDIRS_WRAP10,
  D3DDDIRS_WRAP11,
  D3DDDIRS_WRAP12,
  D3DDDIRS_WRAP13,
  D3DDDIRS_WRAP14,
  D3DDDIRS_WRAP15,
  D3DDDIRS_SEPARATEALPHABLENDENABLE,
  D3DDDIRS_SRCBLENDALPHA,
  D3DDDIRS_DESTBLENDALPHA,
  D3DDDIRS_BLENDOPALPHA,
  D3DDDIRS_FORCE_DWORD
} D3DDDIRENDERSTATETYPE;

Constantes

 
D3DDDIRS_ZENABLE
Um D3DZBUFFERTYPE estado de buffer de profundidade que pode ser usado para habilitar o buffer z, habilitar o buffer w, desabilitar o buffer de profundidade.
D3DDDIRS_FILLMODE
Uma enumeração D3DFILLMODE que especifica o modo de preenchimento para primitivos.
D3DDDIRS_SHADEMODE
Um D3DSHADEMODE que especifica operações de sombreamento que o dispositivo pode executar.
D3DDDIRS_LINEPATTERN
Um padrão de linha.
D3DDDIRS_ZWRITEENABLE
TRUE para habilitar o aplicativo a gravar no buffer de profundidade. O valor padrão é TRUE. Esse membro permite que um aplicativo impeça que o sistema atualize o buffer de profundidade com novos valores de profundidade.
D3DDDIRS_ALPHATESTENABLE
TRUE para habilitar testes alfa.
D3DDDIRS_LASTPIXEL
FALSE para habilitar o desenho do último pixel em uma linha ou triângulo. O valor padrão é TRUE.
D3DDDIRS_SRCBLEND
Um tipo de enumeração D3DBLEND. O valor padrão é D3DBLEND_ONE.
D3DDDIRS_DESTBLEND
Um tipo de enumeração D3DBLEND. O valor padrão é D3DBLEND_ZERO.
D3DDDIRS_CULLMODE
Um D3DCULL tipo enumerado que especifica como os triângulos voltados para trás são abatidos, se em tudo. O valor padrão é D3DCULL_CCW.
D3DDDIRS_ZFUNC
Um D3DCMPFUNC tipo enumerado que permite que um aplicativo aceite ou rejeite um pixel, com base em sua distância da câmera. O valor padrão é D3DCMP_LESSEQUAL.

O valor de profundidade do pixel é comparado com o valor de buffer de profundidade. Se o valor de profundidade do pixel passar a função de comparação, o pixel será gravado.
O valor de profundidade será gravado no buffer de profundidade somente se o estado de renderização for TRUE.

Os rasterizadores de software e muitos aceleradores de hardware funcionam mais rapidamente se o teste de profundidade falhar, pois não é necessário filtrar e modular a textura se o pixel não for renderizado.
D3DDDIRS_ALPHAREF
Um valor que especifica um valor alfa de referência em relação ao qual os pixels são testados quando o teste alfa está habilitado. Esse é um valor de 8 bits colocado nos 8 bits baixos do valor de estado de renderização DWORD. Os valores podem variar de 0x00000000 a 0x000000FF.
D3DDDIRS_ALPHAFUNC
Um D3DCMPFUNC tipo enumerado que permite que um aplicativo aceite ou rejeite um pixel, com base em seu valor alfa. O valor padrão é D3DCMP_ALWAYS.
D3DDDIRS_DITHERENABLE
TRUE para habilitar o dithering. O valor padrão é FALSE.
D3DDDIRS_ALPHABLENDENABLE
TRUE para habilitar a combinação alfa.
D3DDDIRS_FOGENABLE
TRUE para habilitar a mesclagem de neblina.
D3DDDIRS_SPECULARENABLE
TRUE para habilitar a especificação.
D3DDDIRS_ZVISIBLE
Não há suporte.
D3DDDIRS_FOGCOLOR
Um valor D3DCOLORVALUE que indica a cor difusa emitida pela luz. O valor padrão é 0.
D3DDDIRS_FOGTABLEMODE
Um D3DFOGMODE que contém a fórmula de neblina a ser usada para neblina de pixel.
D3DDDIRS_FOGSTART
Profundidade na qual os efeitos de neblina de pixel ou vértice começam para o modo de neblina linear. A profundidade é especificada no espaço mundial para neblina de vértice e espaço do dispositivo [0.0, 1.0] ou espaço mundial para neblina de pixel. Para a neblina de pixel, esses valores estão no espaço do dispositivo quando o sistema usa z para cálculos de neblina e espaço mundial quando o sistema está usando neblina relativa aos olhos (w-fog).
D3DDDIRS_FOGEND
Profundidade na qual os efeitos de neblina de pixel ou vértice terminam para o modo de neblina linear. A profundidade é especificada no espaço mundial para neblina de vértice e espaço do dispositivo [0.0, 1.0] ou espaço mundial para neblina de pixel. Para a neblina de pixel, esses valores estão no espaço do dispositivo quando o sistema usa z para cálculos de neblina e espaço mundial quando o sistema está usando neblina relativa aos olhos (w-fog).
D3DDDIRS_FOGDENSITY
A densidade de neblina.
D3DDDIRS_EDGEANTIALIAS
Não há suporte.
D3DDDIRS_COLORKEYENABLE
TRUE para habilitar texturas colorkeyed de origem.
D3DDDIRS_OLDALPHABLENDENABLE
Para uso interno. TRUE para habilitar texturas colorkeyed de origem.
D3DDDIRS_ZBIAS
Valor inteiro no intervalo de 0 a 16 que faz com que polígonos fisicamente coplanares pareçam separados. Polígonos com um alto valor de viés z aparecem na frente de polígonos com um valor baixo, sem a necessidade de classificação para a ordem de desenho. Polígonos com um valor de 1 aparecem na frente de polígonos com um valor igual a 0 e assim por diante. O valor padrão é 0.
D3DDDIRS_RANGEFOGENABLE
TRUE para habilitar a neblina de vértice baseada em intervalo. O valor padrão é FALSE, nesse caso, o sistema usa neblina baseada em profundidade. Na neblina baseada em intervalo, a distância de um objeto do visualizador é usada para calcular efeitos de neblina, não a profundidade do objeto (ou seja, a coordenada z) na cena. Na neblina baseada em intervalo, todos os métodos de neblina funcionam como de costume, exceto que eles usam intervalo em vez de profundidade nos cálculos.

O intervalo é o fator correto a ser usado para cálculos de neblina, mas a profundidade é comumente usada porque o intervalo é caro para computação e profundidade geralmente já está disponível. Usar a profundidade para calcular a neblina tem o efeito indesejável de ter o nevoeiro de objetos periféricos alterado à medida que o olho do visualizador se move – nesse caso, a profundidade muda e o intervalo permanece constante.
Como nenhum hardware atualmente dá suporte à neblina baseada em intervalo por pixel, a correção de intervalo é oferecida apenas para neblina de vértice.
D3DDDIRS_TRANSLUCENTSORTINDEPENDENT
Um BOOL para habilitar a transparência independente de classificação.
D3DDDIRS_STENCILENABLE
TRUE para habilitar o estêncil ou FALSE para desabilitar o estêncil. O valor padrão é FALSE.
D3DDDIRS_STENCILFAIL
Um D3DSTENCILOP operação de estêncil a ser executada se o teste de estêncil falhar. O valor padrão é D3DSTENCILOP_KEEP.
D3DDDIRS_STENCILZFAIL
Um D3DSTENCILOP operação de estêncil a ser executada se o teste de estêncil for aprovado e o teste de profundidade (z-test) falhar. O valor padrão é D3DSTENCILOP_KEEP.
D3DDDIRS_STENCILPASS
Um D3DSTENCILOP operação de estêncil a ser executada se os testes de estêncil e profundidade (z) forem aprovados. O valor padrão é D3DSTENCILOP_KEEP.
D3DDDIRS_STENCILFUNC
Uma função de comparação D3DSTENCILOP para o teste de estêncil. O valor padrão é D3DCMP_ALWAYS.

A função de comparação é usada para comparar o valor de referência com uma entrada de buffer de estêncil. Essa comparação se aplica somente aos bits no valor de referência e à entrada do buffer de estêncil que são definidos na máscara de estêncil (definida pelo estado de renderização D3DRS_STENCILMASK). Se TRUE, o teste de estêncil será aprovado.
D3DDDIRS_STENCILREF
Valor de referência inteiro para o teste de estêncil. O valor padrão é 0.
D3DDDIRS_STENCILMASK
Máscara aplicada ao valor de referência e a cada entrada de buffer de estêncil para determinar os bits significativos para o teste de estêncil. A máscara padrão é 0xFFFFFFFF.
D3DDDIRS_STENCILWRITEMASK
Máscara de gravação aplicada a valores gravados no buffer de estêncil. A máscara padrão é 0xFFFFFFFF.
D3DDDIRS_TEXTUREFACTOR
Uma cor D3DCOLORVALUE usada para mesclagem de várias texturas.
D3DDDIRS_SCENECAPTURE
Especifica informações de cena de início ou de cena final para dados geométricos capturados em um quadro.
D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN00
Um estado de renderização de padrão de stipple.
D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN01
Um estado de renderização de padrão de stipple.
D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN02
Um estado de renderização de padrão de stipple.
D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN03
Um estado de renderização de padrão de stipple.
D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN04
Um estado de renderização de padrão de stipple.
D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN05
Um estado de renderização de padrão de stipple.
D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN06
Um estado de renderização de padrão de stipple.
D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN07
Um estado de renderização de padrão de stipple.
D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN08
Um estado de renderização de padrão de stipple.
D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN09
Um estado de renderização de padrão de stipple.
D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN10
Um estado de renderização de padrão de stipple.
D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN11
Um estado de renderização de padrão de stipple.
D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN12
Um estado de renderização de padrão de stipple.
D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN13
Um estado de renderização de padrão de stipple.
D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN14
Um estado de renderização de padrão de stipple.
D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN15
Um estado de renderização de padrão de stipple.
D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN16
Um estado de renderização de padrão de stipple.
D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN17
Um estado de renderização de padrão de stipple.
D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN18
Um estado de renderização de padrão de stipple.
D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN19
Um estado de renderização de padrão de stipple.
D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN20
Um estado de renderização de padrão de stipple.
D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN21
Um estado de renderização de padrão de stipple.
D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN22
Um estado de renderização de padrão de stipple.
D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN23
Um estado de renderização de padrão de stipple.
D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN24
Um estado de renderização de padrão de stipple.
D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN25
Um estado de renderização de padrão de stipple.
D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN26
Um estado de renderização de padrão de stipple.
D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN27
Um estado de renderização de padrão de stipple.
D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN28
Um estado de renderização de padrão de stipple.
D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN29
Um estado de renderização de padrão de stipple.
D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN30
Um estado de renderização de padrão de stipple.
D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN31
Um estado de renderização de padrão de stipple.
D3DDDIRS_WRAP0
Comportamento de disposição de textura para vários conjuntos de coordenadas de textura. Os valores válidos para esses estados de renderização podem ser qualquer combinação dos sinalizadores D3DWRAPCOORD_0 (ou D3DWRAP_U), D3DWRAPCOORD_1 (ou D3DWRAP_V), D3DWRAPCOORD_2 (ou D3DWRAP_W) e D3DWRAPCOORD_3. Isso faz com que o sistema encapsule na direção da primeira, segunda, terceira e quarta dimensões, às vezes referenciadas nas direções s, t, r e q, para uma determinada textura. O valor padrão para esses estados de renderização é 0 (encapsulamento desabilitado em todas as direções).
D3DDDIRS_WRAP1
Consulte D3DDDIRS_WRAP0.
D3DDDIRS_WRAP2
Consulte D3DDDIRS_WRAP0.
D3DDDIRS_WRAP3
Consulte D3DDDIRS_WRAP0.
D3DDDIRS_WRAP4
Consulte D3DDDIRS_WRAP0.
D3DDDIRS_WRAP5
Consulte D3DDDIRS_WRAP0.
D3DDDIRS_WRAP6
Consulte D3DDDIRS_WRAP0.
D3DDDIRS_WRAP7
Consulte D3DDDIRS_WRAP0.
D3DDDIRS_CLIPPING
TRUE para habilitar o recorte primitivo pelo Microsoft® Direct3D® ou FALSE para desabilitá-lo. O valor padrão é TRUE.
D3DDDIRS_LIGHTING
TRUE para habilitar a iluminação Direct3D ou FALSE para desabilitá-la. O valor padrão é TRUE. Somente vértices que incluem um vértice normal são devidamente iluminados; vértices que não contêm um normal empregam um produto de ponto de 0 em todos os cálculos de iluminação.
D3DDDIRS_AMBIENT
Um D3DCOLORVALUE que especifica a cor clara do ambiente. O valor padrão é 0.
D3DDDIRS_FOGVERTEXMODE
Uma fórmula de neblina D3DFOGMODE a ser usada para neblina de vértice. O valor padrão é D3DFOG_NONE.
D3DDDIRS_COLORVERTEX
TRUE para habilitar a cor por vértice ou FALSE para desabilitá-la. O valor padrão é TRUE. Habilitar a cor por vértice permite que o sistema inclua a cor definida para vértices individuais em seus cálculos de iluminação.
D3DDDIRS_LOCALVIEWER
TRUE para habilitar realces especuladores relativos à câmera ou FALSE para usar realces especuladores ortogonais. O valor padrão é TRUE. Os aplicativos que usam projeção ortogonal devem especificar false.
D3DDDIRS_NORMALIZENORMALS
TRUE para habilitar a normalização automática de normais de vértice ou FALSE para desabilitá-la. O valor padrão é FALSE. Habilitar esse recurso faz com que o sistema normalize os normais de vértice para vértices depois de transformá-los em espaço de câmera, o que pode ser computacionalmente caro.
D3DDDIRS_COLORKEYBLENDENABLE
Indica se a chave de cor é enaável de combinação.
D3DDDIRS_DIFFUSEMATERIALSOURCE
Um D3DMATERIALCOLORSOURCE que especifica a fonte de cores difusa para cálculos de iluminação. O valor padrão é D3DMCS_COLOR1. O valor desse estado de renderização será usado somente se o estado de renderização D3DRS_COLORVERTEX estiver definido como TRUE.
D3DDDIRS_SPECULARMATERIALSOURCE
Um D3DMATERIALCOLORSOURCE que especifica a fonte de cor especular para cálculos de iluminação. O valor padrão é D3DMCS_COLOR2.
D3DDDIRS_AMBIENTMATERIALSOURCE
Um D3DMATERIALCOLORSOURCE que especifica a fonte de cores ambiente para cálculos de iluminação. O valor padrão é D3DMCS_COLOR2.
D3DDDIRS_EMISSIVEMATERIALSOURCE
Um D3DMATERIALCOLORSOURCE que especifica a fonte de cor emissiva para cálculos de iluminação. O valor padrão é D3DMCS_MATERIAL.
D3DDDIRS_VERTEXBLEND
Não há suporte.
D3DDDIRS_CLIPPLANEENABLE
Habilita ou desabilita planos de recorte definidos pelo usuário. Valores válidos são qualquer DWORD no qual o status de cada bit (definido ou não definido) alterna o estado de ativação de um plano de recorte definido pelo usuário correspondente. O bit menos significativo (bit 0) controla o primeiro plano de recorte no índice 0 e os bits subsequentes controlam a ativação de planos de recorte em índices mais altos. Se um bit estiver definido, o sistema aplicará o plano de recorte apropriado durante a renderização da cena. O valor padrão é 0.
D3DDDIRS_SOFTWAREVERTEXPROCESSING
Um valor BOOL que permite que os aplicativos consultem e selecionem processamento de hardware ou vértice de software.
D3DDDIRS_POINTSIZE
Valor float que especifica o tamanho a ser usado para computação de tamanho de ponto em casos em que o tamanho do ponto não é especificado para cada vértice. Esse valor não é usado quando o vértice contém o tamanho do ponto.
D3DDDIRS_POINTSIZE_MIN
Valor float que especifica o tamanho mínimo dos primitivos de ponto. Primitivos de ponto são fixados a esse tamanho durante a renderização. Definir isso como valores menores que 1,0 resulta na desistência de pontos quando o ponto não abrange um centro de pixels. O valor padrão é 1.0f. O intervalo para esse valor é maior ou igual a 0,0f.
D3DDDIRS_POINTSPRITEENABLE
Não há suporte.
D3DDDIRS_POINTSCALEENABLE
Um valor BOOL que controla a computação de tamanho para primitivos de ponto. Quando TRUE, o tamanho do ponto é interpretado como um valor de espaço da câmera e é dimensionado pela função de distância e o frustum para o dimensionamento do eixo do visor Y para calcular o tamanho final do ponto de espaço da tela. Quando FALSE, o tamanho do ponto é interpretado como espaço na tela e usado diretamente. O valor padrão é FALSE.
D3DDDIRS_POINTSCALE_A
Um valor float que controla a atenuação de tamanho baseado em distância para primitivos de ponto. Ativo somente quando D3DRS_POINTSCALEENABLE é TRUE. O valor padrão é 1.0f. O intervalo para esse valor é maior ou igual a 0,0f.
D3DDDIRS_POINTSCALE_B
Valor float que controla a atenuação de tamanho baseado em distância para primitivos de ponto. Ativo somente quando D3DRS_POINTSCALEENABLE é TRUE. O valor padrão é 0,0f. O intervalo para esse valor é maior ou igual a 0,0f.
D3DDDIRS_POINTSCALE_C
Valor float que controla a atenuação de tamanho baseado em distância para primitivos de ponto. Ativo somente quando D3DRS_POINTSCALEENABLE é TRUE. O valor padrão é 0,0f. O intervalo para esse valor é maior ou igual a 0,0f.
D3DDDIRS_MULTISAMPLEANTIALIAS
Um valor BOOL que determina como exemplos individuais são calculados ao usar um buffer de destino de renderização de várias amostras. Quando definido como TRUE, os vários exemplos são calculados para que a suavização de cena completa seja executada por amostragem em diferentes posições de exemplo para cada amostra múltipla. Quando definido como FALSE, os vários exemplos são gravados com o mesmo valor de exemplo — amostrado no centro de pixels, o que permite renderização não suavizada para um buffer de várias amostras. Esse estado de renderização não tem efeito ao renderizar em um único buffer de exemplo. O valor padrão é TRUE.
D3DDDIRS_MULTISAMPLEMASK
Cada bit nessa máscara, começando no LSB, controla a modificação de um dos exemplos em um destino de renderização de várias amostras. Assim, para um destino de renderização de 8 exemplos, o byte baixo contém as 8 habilitações de gravação para cada um dos 8 exemplos. Esse estado de renderização não tem efeito ao renderizar em um único buffer de exemplo. O valor padrão é 0xFFFFFFFF.

Esse estado de renderização permite o uso de um buffer de várias amostras como um buffer de acumulação, fazendo renderização multipassa de geometria em que cada passagem atualiza um subconjunto de exemplos.
D3DDDIRS_PATCHEDGESTYLE
Um BOOL usado para indicar se as bordas de patch usarão mosaico de estilo float.
D3DDDIRS_PATCHSEGMENTS
Não há suporte.
D3DDDIRS_DEBUGMONITORTOKEN
Um token usado apenas para depuração.
D3DDDIRS_POINTSIZE_MAX
O limite máximo do tamanho do ponto float.
D3DDDIRS_INDEXEDVERTEXBLENDENABLE
Um valor BOOL que é sempre definido como FALSE.
D3DDDIRS_COLORWRITEENABLE
Um valor UINT que habilita uma gravação por canal para o buffer de cor de destino de renderização. Um bit definido resulta na atualização do canal de cores durante a renderização 3D. Um bit claro faz com que o canal de cores não seja afetado. Essa funcionalidade estará disponível se o bit D3DPMISCCAPS_COLORWRITEENABLE funcionalidades estiver definido no membro PrimitiveMiscCaps da estrutura D3DCAPS8 do dispositivo. Esse estado de renderização não afeta a operação clara. O valor padrão é 0x0000000F.

Os valores válidos para esse estado de renderização podem ser qualquer combinação dos sinalizadores D3DCOLORWRITEENABLE_ALPHA, D3DCOLORWRITEENABLE_BLUE, D3DCOLORWRITEENABLE_GREEN ou D3DCOLORWRITEENABLE_RED.
D3DDDIRS_DELETERTPATCH
Excluir patch RT.
D3DDDIRS_TWEENFACTOR
Um float que representa o fator de interpolação.
D3DDDIRS_BLENDOP
Um D3DBLENDOP valor de configuração usado para selecionar a operação aritmética aplicada quando o estado de renderização de mesclagem alfa, D3DRS_ALPHABLENDENABLE, é definido como TRUE. O valor padrão é D3DBLENDOP_ADD.

Se não houver suporte para a funcionalidade do dispositivo D3DPMISCCAPS_BLENDOP, D3DBLENDOP_ADD será executado.
D3DDDIRS_POSITIONDEGREE
Um grau de interpolação de posição NPatch (uma superfície com patch de alta ordem). Os valores podem ser D3DDEGREE_LINEAR ou D3DDEGREE_CUBIC (padrão).
D3DDDIRS_NORMALDEGREE
Um grau de interpolação normal NPatch. Os valores podem ser D3DDEGREE_LINEAR (padrão) ou D3DDEGREE_QUADRATIC.
D3DDDIRS_SCISSORTESTENABLE
D3DDDIRS_SLOPESCALEDEPTHBIAS
D3DDDIRS_ANTIALIASEDLINEENABLE
D3DDDIRS_MINTESSELLATIONLEVEL
D3DDDIRS_MAXTESSELLATIONLEVEL
D3DDDIRS_ADAPTIVETESS_X
D3DDDIRS_ADAPTIVETESS_Y
D3DDDIRS_ADAPTIVETESS_Z
D3DDDIRS_ADAPTIVETESS_W
D3DDDIRS_ENABLEADAPTIVETESSELLATION
D3DDDIRS_TWOSIDEDSTENCILMODE
D3DDDIRS_CCW_STENCILFAIL
D3DDDIRS_CCW_STENCILZFAIL
D3DDDIRS_CCW_STENCILPASS
D3DDDIRS_CCW_STENCILFUNC
D3DDDIRS_COLORWRITEENABLE1
D3DDDIRS_COLORWRITEENABLE2
D3DDDIRS_COLORWRITEENABLE3
D3DDDIRS_BLENDFACTOR
D3DDDIRS_SRGBWRITEENABLE
D3DDDIRS_DEPTHBIAS
D3DDDIRS_WRAP8
D3DDDIRS_WRAP9
D3DDDIRS_WRAP10
D3DDDIRS_WRAP11
D3DDDIRS_WRAP12
D3DDDIRS_WRAP13
D3DDDIRS_WRAP14
D3DDDIRS_WRAP15
D3DDDIRS_SEPARATEALPHABLENDENABLE
D3DDDIRS_SRCBLENDALPHA
D3DDDIRS_DESTBLENDALPHA
D3DDDIRS_BLENDOPALPHA
D3DDDIRS_FORCE_DWORD

Requisitos

Requisito Valor
Cabeçalho d3dumddi.h