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estrutura D3DPRIMCAPS (d3dcaps.h)

Obsoleto no DirectX 8.0 e versões posteriores; consulte Comentários.

A estrutura D3DPRIMCAPS define os recursos para cada tipo primitivo.

Sintaxe

typedef struct _D3DPrimCaps {
  DWORD dwSize;
  DWORD dwMiscCaps;
  DWORD dwRasterCaps;
  DWORD dwZCmpCaps;
  DWORD dwSrcBlendCaps;
  DWORD dwDestBlendCaps;
  DWORD dwAlphaCmpCaps;
  DWORD dwShadeCaps;
  DWORD dwTextureCaps;
  DWORD dwTextureFilterCaps;
  DWORD dwTextureBlendCaps;
  DWORD dwTextureAddressCaps;
  DWORD dwStippleWidth;
  DWORD dwStippleHeight;
} D3DPRIMCAPS, *LPD3DPRIMCAPS;

Membros

dwSize

Especifica o tamanho, em bytes, da estrutura D3DPRIMCAPS.

dwMiscCaps

Especifica as funcionalidades gerais para essa primitiva. Esse membro pode ser um ou mais dos seguintes:

Valor Significado
D3DPMISCCAPS_CONFORMANT O dispositivo está em conformidade com o padrão OpenGL.
D3DPMISCCAPS_CULLCCW O driver dá suporte ao abate no sentido anti-horário por meio do estado de renderização D3DRENDERSTATE_CULLMODE. (Isso se aplica somente a primitivos de triângulo.) Isso corresponde ao enumerador D3DCULL_CCW do tipo enumerado D3DCULL.
D3DPMISCCAPS_CULLCW O driver dá suporte ao abate de triângulos no sentido horário por meio do estado de renderização D3DRENDERSTATE_CULLMODE. (Isso se aplica somente a primitivos de triângulo.) Isso corresponde ao enumerador D3DCULL_CW do tipo enumerado D3DCULL.
D3DPMISCCAPS_CULLNONE O driver não executa o abate de triângulos. Isso corresponde ao enumerador D3DCULL_NONE do tipo enumerado D3DCULL.
D3DPMISCCAPS_LINEPATTERNREP O driver pode lidar com valores diferentes de 1 no membro wRepeatFactor da estrutura D3DLINEPATTERN. (Isso se aplica somente a primitivos de desenho de linha.)
Os aplicativos podem definir o número de repetição de padrão de linha como um valor máximo de 65535 (valor de 16 bits). No entanto, o hardware dá suporte apenas a um máximo de 255 (valor de 8 bits). Portanto, um driver de exibição deve falhar em uma solicitação que tenta definir esse número como um valor maior que 255 como uma solicitação inválida. Para obter mais informações, consulte Definindo o número de repetições de padrão de linha.
D3DPMISCCAPS_LINEPATTERNREP e D3DPRASTERCAPS_PAT devem ser definidos de forma consistente (ativado ou desativado).
D3DPMISCCAPS_MASKPLANES O dispositivo pode executar uma máscara de bits de planos de cores.
D3DPMISCCAPS_MASKZ O dispositivo pode habilitar e desabilitar a modificação do buffer z em operações de pixel.

dwRasterCaps

Contém informações sobre recursos de desenho de varredura. Esse membro pode ser um ou mais dos seguintes:

Valor Significado
D3DPRASTERCAPS_ANISOTROPY O dispositivo dá suporte à filtragem anisotrópica. Para obter mais informações, consulte D3DTSS_MAXANISOTROPY na documentação do SDK do DirectX.
D3DPRASTERCAPS_ANTIALIASEDGES O dispositivo pode suavizar linhas que formam a estrutura de tópicos convexa dos objetos. Para obter mais informações, consulte D3DRENDERSTATE_EDGEANTIALIAS na documentação do SDK do DirectX.
D3DPRASTERCAPS_ANTIALIASSORTDEPENDENT O dispositivo dá suporte à suavização que depende da ordem de classificação dos polígonos (back-to-front ou front-to-back). O aplicativo deve desenhar polígonos na ordem certa para que a suavização ocorra. Para obter mais informações, consulte o D3DANTIALIASMODE tipo enumerado na documentação do SDK do DirectX.
D3DPRASTERCAPS_ANTIALIASSORTINDEPENDENT O dispositivo dá suporte à suavização que não depende da ordem de classificação dos polígonos. Para obter mais informações, consulte o D3DANTIALIASMODE tipo enumerado na documentação do SDK do DirectX.
D3DPRASTERCAPS_DITHER O dispositivo pode dither para melhorar a resolução de cores por meio do estado de renderização D3DRENDERSTATE_DITHERENABLE.
D3DPRASTERCAPS_FOGRANGE O dispositivo dá suporte à neblina baseada em intervalo, na qual a distância de um objeto do visualizador, em vez da profundidade do objeto (sua coordenada z), é usada para calcular efeitos de neblina na cena. Para obter mais informações, consulte D3DRENDERSTATE_RANGEFOGENABLE na documentação do SDK do DirectX.
D3DPRASTERCAPS_FOGTABLE O dispositivo calcula o valor de neblina referindo-se a uma tabela de pesquisa que contém valores de neblina que são indexados à profundidade de um determinado pixel. Para obter mais informações, consulte D3DRENDERSTATE_FOGCOLOR, D3DRENDERSTATE_FOGDENSITY, D3DRENDERSTATE_FOGENABLE, D3DRENDERSTATE_FOGEND, D3DRENDERSTATE_FOGSTART e D3DRENDERSTATE_FOGTABLEMODE na documentação do SDK do DirectX.
D3DPRASTERCAPS_FOGVERTEX O dispositivo calcula o valor de neblina durante a operação de iluminação, coloca o valor no componente alfa do valor de D3DCOLOR fornecido para o membro especular da estrutura de D3DTLVERTEX (definido na documentação do SDK do Direct3D) e interpola o valor de neblina durante a rasterização. Para obter mais informações, consulte D3DRENDERSTATE_FOGCOLOR, D3DRENDERSTATE_FOGDENSITY, D3DRENDERSTATE_FOGENABLE, D3DRENDERSTATE_FOGEND, D3DRENDERSTATE_FOGSTART e D3DRENDERSTATE_FOGVERTEXMODE na documentação do SDK do DirectX.
D3DPRASTERCAPS_PAT O driver pode executar desenho padronizado (linhas ou preenchimentos com D3DRENDERSTATE_LINEPATTERN ou um dos estados de renderização D3DRENDERSTATE_STIPPLEPATTERN) para o primitivo que está sendo consultado.
D3DPRASTERCAPS_PAT e D3DPMISCCAPS_LINEPATTERNREP devem ser definidos de forma consistente (ativado ou desativado).
D3DPRASTERCAPS_ROP2 O dispositivo pode dar suporte a operações de varredura diferentes de R2_COPYPEN.
D3DPRASTERCAPS_STIPPLE O dispositivo pode aplicar dicas a polígonos para simular a translucência.
D3DPRASTERCAPS_SUBPIXEL O dispositivo executa o posicionamento de subpixel de dados de z, cor e textura, em vez de trabalhar com a coordenada de pixel de inteiro mais próximo. Isso ajuda a evitar sangramentos devido à imprecisão z e à tremulação de valores de cor e textura para pixels. Observe que não há nenhum estado correspondente que possa ser habilitado e desabilitado; o dispositivo executa o posicionamento de subpixel ou não, e esse bit está presente apenas para que o cliente Direct3D possa determinar melhor qual é a qualidade de renderização.
D3DPRASTERCAPS_SUBPIXELX O dispositivo tem precisão de subpixel somente ao longo do eixo x e é fixado a uma linha de verificação do eixo y inteiro. Para obter informações sobre a precisão de subpixel, consulte a definição mencionada anteriormente de D3DPRASTERCAPS_SUBPIXEL.
D3DPRASTERCAPS_TRANSLUCENTSORTINDEPENDENT O hardware pode executar a translucência sem classificação. Esse é um desdobramento da técnica de buffer A para suavização.
D3DPRASTERCAPS_WBUFFER O dispositivo dá suporte ao w-buffering.
D3DPRASTERCAPS_WFOG O dispositivo dá suporte à neblina baseada em w.
D3DPRASTERCAPS_XOR O dispositivo pode dar suporte a operações XOR. Se esse sinalizador não estiver definido, mas D3DPRASTER_ROP2 estiver definido, as operações XOR ainda deverão ter suporte.
D3DPRASTERCAPS_ZBIAS O dispositivo dá suporte a valores de viés z, valores inteiros atribuídos a polígonos para permitir que polígonos fisicamente coplanares pareçam separados. Para obter mais informações, consulte D3DRENDERSTATE_ZBIAS na documentação do SDK do DirectX.
D3DPRASTERCAPS_ZBUFFERLESSHSR O dispositivo pode executar hsr (remoção de superfície oculta) sem exigir que o aplicativo classifique polígonos e sem exigir a alocação de um buffer z. Isso deixa mais memória de vídeo para texturas. O método usado para executar o HSR depende de hardware e é transparente para o aplicativo. O HSR sem buffer Z será executado se nenhuma superfície de buffer z estiver anexada à superfície de destino de renderização e o teste de comparação de buffer z estiver habilitado (ou seja, quando o valor de estado associado ao D3DRENDERSTATE_ZENABLE valor de estado de renderização for definido como TRUE).
D3DPRASTERCAPS_ZFOG O dispositivo dá suporte à neblina baseada em z.
D3DPRASTERCAPS_ZTEST O dispositivo pode executar operações de teste z. Isso renderiza efetivamente um primitivo e indica se algum pixel z teria sido renderizado.

dwZCmpCaps

Especifica funções de comparação de buffer Z que o driver pode executar por meio do estado de renderização D3DRENDERSTATE_ZFUNC. Esse membro pode ser um ou mais dos seguintes:

Função de comparação Descrição
D3DPCMPCAPS_ALWAYS Sempre passe no teste z.
D3DPCMPCAPS_EQUAL Passe no teste z se o novo z for igual ao z atual.
D3DPCMPCAPS_GREATER Passe no teste z se o novo z for maior que o z atual.
D3DPCMPCAPS_GREATEREQUAL Passe no teste z se o novo z for maior ou igual ao z atual.
D3DPCMPCAPS_LESS Passe no teste z se o novo z for menor que o z atual.
D3DPCMPCAPS_LESSEQUAL Passe no teste z se o novo z for menor ou igual ao z atual.
D3DPCMPCAPS_NEVER Sempre falha no teste z.
D3DPCMPCAPS_NOTEQUAL Passe no teste z se o novo z não for igual ao z atual.

dwSrcBlendCaps

Especifica os recursos de mesclagem de origem compatíveis com o driver por meio do D3DRENDERSTATE_SRCBLEND estado de renderização. Esse membro pode ser um ou mais dos valores a seguir. (Os valores RGBA da origem e do destino são indicados com os subscritos s e d.)

Valor Significado
D3DPBLENDCAPS_BOTHINVSRCALPHA O fator de combinação de origem é (1 - Como, 1 - Como, 1 - As) e o fator de combinação de destino é (As, As, As, As); a seleção de combinação de destino é substituída.
D3DPBLENDCAPS_BOTHSRCALPHA O fator de mistura de origem é (As, As, As, As) e o fator de combinação de destino é (1 - Como, 1 - As, 1 - As); a seleção de combinação de destino é substituída.
D3DPBLENDCAPS_DESTALPHA O fator blend é (Ad, Ad, Ad, Ad).
D3DPBLENDCAPS_DESTCOLOR O fator blend é (Rd, Gd, Bd, Ad).
D3DPBLENDCAPS_INVDESTALPHA O fator blend é (1 - Ad, 1 - Ad, 1 - Ad, 1 - Ad).
D3DPBLENDCAPS_INVDESTCOLOR O fator blend é (1 - Rd, 1 - Gd, 1 - Bd, 1 - Ad).
D3DPBLENDCAPS_INVSRCALPHA O fator blend é (1 - As, 1 - As, 1 - As, 1 - As).
D3DPBLENDCAPS_INVSRCCOLOR O fator blend é (1 - Rs, 1 - Gs, 1 - Bs, 1 - As).
D3DPBLENDCAPS_ONE O fator blend é (1, 1, 1, 1).
D3DPBLENDCAPS_SRCALPHA O fator blend é (As, As, As, As).
D3DPBLENDCAPS_SRCALPHASAT O fator blend é (f, f, f, 1); f = min(As, 1 – Ad).
D3DPBLENDCAPS_SRCCOLOR O fator blend é (Rs, Gs, Bs, As).
D3DPBLENDCAPS_ZERO O fator blend é (0, 0, 0, 0).

dwDestBlendCaps

Especifica os recursos de mesclagem de destino compatíveis com o driver por meio do D3DRENDERSTATE_DESTBLEND estado de renderização. Esse membro pode ser os mesmos recursos definidos para o membro dwSrcBlendCaps .

dwAlphaCmpCaps

Especifica funções de comparação de teste alfa que o driver pode executar. Esse membro usa as mesmas funções de comparação definidas para o membro dwZCmpCaps . Se o membro dwAlphaCmpCaps da estrutura D3DPRIMCAPS for 0, o driver não dará suporte aos estados de renderização de teste alfa D3DRENDERSTATE_ALPHAFUNC, D3DRENDERSTATE_ALPHAREF e D3DRENDERSTATE_ALPHATESTENABLE.

dwShadeCaps

Especifica as operações de sombreamento que o dispositivo pode executar. Supõe-se, em geral, que, se um dispositivo der suporte a um determinado comando (como D3DOP_TRIANGLE), ele oferecerá suporte ao modo D3DSHADE_FLAT (conforme especificado no tipo enumerado D3DSHADEMODE na documentação do SDK do DirectX). Esse sinalizador especifica se o driver também pode dar suporte ao sombreamento Gouraud e Phong e se os componentes de cor alfa têm suporte para cada um dos três modos de geração de cores. Quando não há suporte para componentes alfa em um determinado modo, o valor alfa das cores geradas nesse modo é implicitamente 255. Esse é o alfa máximo possível (ou seja, o componente alfa está em intensidade total).

A cor, os realces especular, a neblina e os interpolantes alfa de um triângulo têm sinalizadores de capacidade que um aplicativo pode usar para descobrir como eles são implementados pelo driver do dispositivo. Eles são modificados pelo modo de sombra e pelo modelo de cores e se o componente alfa de uma cor é mesclado ou derrubado.

Esse membro pode ser um ou mais dos valores listados na tabela a seguir. Os sinalizadores relacionados são agrupados nesta tabela.

Valor Significado
D3DPSHADECAPS_ALPHAFLATBLEND D3DPSHADECAPS_ALPHAFLATSTIPPLED O dispositivo pode dar suporte a um componente alfa para transparência de D3DRENDERSTATE_STIPPLEDALPHA e mesclagem simples(D3DRENDERSTATE_STIPPLEDALPHA), respectivamente (o estado D3DSHADE_FLAT para o tipo enumerado D3DSHADEMODE). Nesses modos, o componente de cor alfa de um primitivo é fornecido como parte da cor do primeiro vértice do primitivo.
D3DPSHADECAPS_ALPHAGOURAUDBLEND D3DPSHADECAPS_ALPHAGOURAUDSTIPPLED O dispositivo pode dar suporte a um componente alfa para transparência combinada e D3DRENDERSTATE_STIPPLEDALPHA gouraud (D3DRENDERSTATE_STIPPLEDALPHA), respectivamente (o estado D3DSHADE_GOURAUD para o tipo enumerado D3DSHADEMODE). Nesses modos, o componente de cor alfa para um primitivo é fornecido em vértices e interpolado em um rosto junto com os outros componentes de cor.
D3DPSHADECAPS_ALPHAPHONGBLEND D3DPSHADECAPS_ALPHAPHONGSTIPPLED O dispositivo pode dar suporte a um componente alfa para transparência de D3DRENDERSTATE_STIPPLEDALPHA e mesclagem de phong, respectivamente (o estado D3DSHADE_PHONG para o tipo enumerado D3DSHADEMODE). Nesses modos, os parâmetros de vértice são reavaliados por pixel, aplicando efeitos de iluminação para os componentes de cor vermelho, verde e azul.
D3DPSHADECAPS_COLORFLATMONO D3DPSHADECAPS_COLORFLATRGB O dispositivo pode dar suporte ao sombreamento plano colorido nos modelos de cores D3DCOLOR_MONO e D3DCOLOR_RGB, respectivamente. Nesses modos, o componente de cor de um primitivo é fornecido como parte da cor do primeiro vértice do primitivo. Em modos de iluminação monocromática, somente o componente azul da cor é interpolado; em modos de iluminação RGB, é claro, os componentes vermelho, verde e azul são interpolados.
D3DPSHADECAPS_COLORGOURAUDMONO D3DPSHADECAPS_COLORGOURAUDRGB O dispositivo pode dar suporte ao sombreamento Gouraud colorido nos modelos de cores D3DCOLOR_MONO e D3DCOLOR_RGB, respectivamente. Nesses modos, o componente de cor de um primitivo é fornecido em vértices e interpolado em um rosto junto com os outros componentes de cor. Em modos de iluminação monocromática, somente o componente azul da cor é interpolado; em modos de iluminação RGB, é claro, os componentes vermelho, verde e azul são interpolados.
D3DPSHADECAPS_COLORPHONGMONO D3DPSHADECAPS_COLORPHONGRGB O dispositivo pode dar suporte ao sombreamento Phong colorido nos modelos de cores D3DCOLOR_MONO e D3DCOLOR_RGB, respectivamente. Nesses modos, os parâmetros de vértice são reavaliados por pixel. Os efeitos de iluminação são aplicados para os componentes de cor vermelho, verde e azul no modo RGB e para o componente azul somente para o modo monocromático.
D3DPSHADECAPS_FOGFLAT D3DPSHADECAPS_FOGGOURAUD, D3DPSHADECAPS_FOGPHONG O dispositivo pode dar suporte à neblina nos modelos de sombreamento simples, Gouraud e Phong, respectivamente.
D3DPSHADECAPS_SPECULARFLATMONO D3DPSHADECAPS_SPECULARFLATRGB O dispositivo pode dar suporte a realces especular por meio do estado de renderização D3DRENDERSTATE_SPECULARENABLE em sombreamento simples nos modelos de cores D3DCOLOR_MONO e D3DCOLOR_RGB, respectivamente.
D3DPSHADECAPS_SPECULARGOURAUDMONO D3DPSHADECAPS_SPECULARGOURAUDRGB O dispositivo pode dar suporte a realces especular por meio do estado de renderização D3DRENDERSTATE_SPECULARENABLE no sombreamento Gouraud nos modelos de cores D3DCOLOR_MONO e D3DCOLOR_RGB, respectivamente.
D3DPSHADECAPS_SPECULARPHONGMONO D3DPSHADECAPS_SPECULARPHONGRGB O dispositivo pode dar suporte a realces especular por meio do estado de renderização D3DRENDERSTATE_SPECULARENABLE no sombreamento phong nos modelos de cores D3DCOLOR_MONO e D3DCOLOR_RGB, respectivamente. Não há suporte para sombreamento phong para DirectX 2.0.

A maioria dos drivers de hardware deve expor os recursos de D3DPSHADECAPS_COLORFLATRGB e D3DPSHADECAPS_COLORGOURAUDRGB. O hardware que dá suporte à iluminação de intensidade (escala de cinza) (consulte D3DRENDERSTATE_MONOENABLE para obter mais detalhes) também deve expor os recursos de D3DPSHADECAPS_COLORFLATMONO e D3DSHADECAPS_COLORGOURAUDMONO.

dwTextureCaps

Especifica funcionalidades diversas de mapeamento de textura. Esse membro pode ser um ou mais dos seguintes:

Valor Significado
D3DPTEXTURECAPS_ALPHA Há suporte para texturas RGBA nos modos de filtragem de textura D3DTEX_DECAL e D3DTEX_MODULATE. Se essa funcionalidade não estiver definida, somente texturas RGB serão suportadas nesses modos. Independentemente de esse sinalizador estar definido, o alfa sempre deve ter suporte nos modos de filtragem D3DTEX_DECAL_MASK, D3DTEX_DECAL_ALPHA e D3DTEX_MODULATE_ALPHA sempre que esses modos de filtragem estiverem disponíveis.
D3DPTEXTURECAPS_ALPHAPALETTE Há suporte para superfícies de textura palletizadas cujas paletas contêm informações alfa (consulte o sinalizador DDPCAPS_ALPHA na estrutura DDCAPS na documentação do SDK do DirectDraw).
D3DPTEXTURECAPS_BORDER Há suporte para mapeamento de textura ao longo das bordas.
D3DPTEXTURECAPS_COLORKEYBLEND O dispositivo é capaz de executar a mesclagem de teclas de cor.
D3DPTEXTURECAPS_CUBEMAP O dispositivo é capaz de dar suporte ao mapeamento de ambiente de cubo.
D3DPTEXTURECAPS_PERSPECTIVE Há suporte para correção de perspectiva. Consulte D3DRENDERSTATE_TEXTUREPERSPECTIVE na documentação do SDK do DirectX.
D3DPTEXTURECAPS_POW2 Em condições típicas, o dispositivo requer que as texturas tenham larguras e alturas especificadas como potências de 2. Esse requisito não se aplica a texturas de cubo ou texturas de volume. Se esse sinalizador estiver definido, o sinalizador D3DPTEXTURECAPS_NONPOW2CONDITIONAL também poderá ser definido.
D3DPTEXTURECAPS_PROJECTED O dispositivo pode dividir as coordenadas de textura transformadas pela coordenada de textura COUNTth. Em outras palavras, o dispositivo pode fazer D3DTTFF_PROJECTED. Consulte D3DTEXTURETRANSFORMFLAGS na documentação do SDK do DirectX.
D3DPTEXTURECAPS_NONPOW2CONDITIONAL Dá suporte condicional ao uso de texturas bidimensionais (ou seja, não texturas de volume ou cubo) com dimensões que não são potências de 2. Um dispositivo que expõe essa funcionalidade pode usar essa textura se todos os requisitos a seguir forem atendidos.
  • O modo de endereçamento de textura para o estágio de textura é definido como D3DTADDRESS_CLAMP.
  • O encapsulamento de textura para o estágio de textura está desabilitado (D3DRS_WRAPn definido como 0).
  • O mipmapping não está em uso (use somente filtro de ampliação).
  • A textura não foi armazenada em DXT1-5 (formatos de textura compactados).
Um driver para um dispositivo que expõe essa funcionalidade não pode executar leituras de textura dependentes usando essa textura. Ou seja, essa textura não pode ser endereçada ou amostrada usando coordenadas de textura que são computadas com o código do sombreador . Em outras palavras, essa textura não pode ser definida em um estágio que será lido com base em uma computação de sombreador, como as instruções bem, beml ou texm3x3 nas versões 1.0-1.3 de sombreadores de pixel. Por exemplo, essas texturas podem ser usadas para armazenar dados de mapa de colisão que o driver fornece para leituras de textura, mas não os mapas de ambiente usados em texbem, texbeml ou texm3x3spec. Se esse sinalizador estiver definido, o sinalizador D3DPTEXTURECAPS_POW2 também deverá ser definido.
D3DPTEXTURECAPS_SQUAREONLY Todas as texturas devem ser quadradas.
D3DPTEXTURECAPS_TEXREPEATNOTSCALESBYSIZE Os índices de textura não são dimensionados pelo tamanho da textura antes da interpolação.
D3DPTEXTURECAPS_TEXTURETRANSFORM O dispositivo é capaz de fazer transformações de textura.
D3DPTEXTURECAPS_TRANSPARENCY Há suporte para transparência de textura. (Somente os texels que não são a cor transparente atual são desenhados.)

dwTextureFilterCaps

Especifica recursos de mapeamento de textura. Esse membro pode ser um ou mais dos seguintes:

Valor Significado
D3DPTFILTERCAPS_LINEAR Há suporte para filtragem bilinear. Uma média ponderada de uma área de 2 por 2 texels em torno do pixel desejado é usada. Isso se aplica ao zoom e ao zoom. Se houver suporte para ampliar ou reduzir, ambos deverão ter suporte.
D3DPTFILTERCAPS_LINEARMIPLINEAR Há suporte para interpolação trilinear entre mapas MIP. Executa a filtragem bilinear nos dois mapas MIP mais próximos e, em seguida, interpola linearmente entre as duas cores para determinar a cor final.
D3DPTFILTERCAPS_LINEARMIPNEAREST Há suporte para a interpolação linear entre mapas de MIP amostrados de dois pontos. Escolhe o texel mais próximo dos dois níveis de mapa de MIP mais próximos e executa a interpolação linear entre eles.
D3DPTFILTERCAPS_MAGFAFLATCUBIC Há suporte para filtragem plana/cúbica por estágio para ampliar texturas. O filtro de ampliação cúbica plana é representado pelo membro D3DTFG_FLATCUBIC da enumeração D3DTEXTUREMAGFILTER.
D3DPTFILTERCAPS_MAGFANISOTROPIC Há suporte para filtragem anisotrópica por estágio para ampliar texturas. O filtro de ampliação anisotrópica é representado pelo membro D3DTFG_ANISOTROPIC da enumeração D3DTEXTUREMAGFILTER.
D3DPTFILTERCAPS_MAGFGAUSSIANCUBIC Há suporte para filtragem gaussiana-cúbica por estágio para ampliar texturas. O filtro de ampliação gaussiana-cúbica é representado pelo membro D3DTFG_GAUSSIANCUBIC da enumeração D3DTEXTUREMAGFILTER.
D3DPTFILTERCAPS_MAGFLINEAR Há suporte para filtragem de interpolação bilinear por estágio para ampliar texturas. O filtro de ampliação de interpolação bilinear é representado pelo membro D3DTFG_LINEAR da enumeração D3DTEXTUREMAGFILTER. Especifica que há suporte para filtragem bilinear no filtro de ampliação.
D3DPTFILTERCAPS_MAGFPOINT Há suporte para filtragem por ponto por estágio para ampliar texturas. O filtro de ampliação de exemplo de ponto é representado pelo membro D3DTFG_POINT da enumeração D3DTEXTUREMAGFILTER.
D3DPTFILTERCAPS_MINFANISOTROPIC Há suporte para filtragem anisotrópica por estágio para minificar texturas. O filtro de minificação anisotrópica é representado pelo membro D3DTFN_ANISOTROPIC da enumeração D3DTEXTUREMINFILTER.
D3DPTFILTERCAPS_MINFLINEAR Há suporte para filtragem de interpolação bilinear por estágio para minificar texturas. O filtro de minificação bilinear é representado pelo membro D3DTFN_LINEAR da enumeração D3DTEXTUREMINFILTER.
D3DPTFILTERCAPS_MINFPOINT Há suporte para filtragem por ponto por estágio para a minificação de texturas. O filtro de minificação de exemplo de ponto é representado pelo membro D3DTFN_POINT da enumeração D3DTEXTUREMINFILTER.
D3DPTFILTERCAPS_MIPFLINEAR Há suporte para filtragem de interpolação trilinear por estágio para mapas MIP (ou seja, filtragem bilinear entre níveis de MIP). O filtro de mapeamento MIP de interpolação trilinear é representado pelo membro D3DTFP_LINEAR da enumeração D3DTEXTUREMIPFILTER.
D3DPTFILTERCAPS_MIPFPOINT Há suporte para filtragem por ponto por estágio para mapas MIP. O filtro de mapeamento MIP de exemplo de ponto é representado pelo membro D3DTFP_POINT da enumeração D3DTEXTUREMIPFILTER.
D3DPTFILTERCAPS_MIPLINEAR Há suporte para o mapeamento de MIP mais próximo, com a filtragem bilinear aplicada ao resultado. Escolhe o texel no mapa MIP apropriado que tem as coordenadas mais próximas e, em seguida, executa uma média ponderada com os quatro texels ao redor para determinar a cor final.
D3DPTFILTERCAPS_MIPNEAREST Há suporte para o mapeamento de MIP mais próximo. Escolhe o texel no mapa MIP apropriado com coordenadas mais próximas do valor de pixel desejado.
D3DPTFILTERCAPS_NEAREST Há suporte para amostragem de ponto. O texel com coordenadas mais próximas do valor de pixel desejado é usado. Isso se aplica ao zoom e ao zoom. Se houver suporte para ampliar ou reduzir, ambos deverão ter suporte.

dwTextureBlendCaps

Especifica os recursos de mesclagem de textura. Consulte o D3DRENDERSTATE_TEXTUREMAPBLEND tipo enumerado para ver discussões sobre os vários modos de mesclagem de textura. Esse membro pode ser um ou mais dos seguintes:

Valor Significado
D3DPTBLENDCAPS_ADD Há suporte para a combinação de textura do modo de adição (D3DTBLEND_COPY do tipo enumerado D3DTEXTUREBLEND).
D3DPTBLENDCAPS_COPY Há suporte para a mesclagem de textura do modo de cópia (D3DTBLEND_COPY do tipo enumerado D3DTEXTUREBLEND).
D3DPTBLENDCAPS_DECAL Há suporte para o modo de mesclagem de textura decalque (D3DTBLEND_DECAL do tipo enumerado D3DTEXTUREBLEND).
D3DPTBLENDCAPS_DECALALPHA Há suporte para o modo de mesclagem de textura decalque-alfa (D3DTBLEND_DECALALPHA do tipo enumerado D3DTEXTUREBLEND).
D3DPTBLENDCAPS_DECALMASK Há suporte para o modo de mesclagem de textura de máscara de decalque (D3DTBLEND_DECALMASK do tipo enumerado D3DTEXTUREBLEND).
D3DPTBLENDCAPS_MODULATE Há suporte para o modo de mesclagem de textura modulada (D3DTBLEND_MODULATE do tipo enumerado D3DTEXTUREBLEND).
D3DPTBLENDCAPS_MODULATEALPHA Há suporte para o modo de mesclagem de textura modulate-alfa (D3DTBLEND_MODULATEALPHA do tipo enumerado D3DTEXTUREBLEND).
D3DPTBLENDCAPS_MODULATEMASK Há suporte para o modo de mesclagem de textura de máscara modulada (D3DTBLEND_MODULATEMASK do tipo enumerado D3DTEXTUREBLEND).

dwTextureAddressCaps

Especifica os recursos de endereçamento de textura. Esse membro pode ser um ou mais dos seguintes, correspondentes a D3DTEXTUREADDRESS modos de endereçamento de textura:

Valor Significado
D3DPTADDRESSCAPS_BORDER O dispositivo dá suporte à configuração de coordenadas fora do intervalo [0.0, 1.0] para a cor da borda, conforme especificado pelo estado do estágio de textura D3DTSS_BORDERCOLOR. Essa capacidade corresponde ao modo de endereçamento de textura D3DTADDRESS_BORDER.
D3DPTADDRESSCAPS_CLAMP O dispositivo pode fixar texturas em endereços. Essa capacidade corresponde ao modo de endereçamento de textura D3DTADDRESS_CLAMP.
D3DPTADDRESSCAPS_INDEPENDENTUV O dispositivo pode separar os modos de endereçamento de textura das coordenadas de você e V da textura. Essa capacidade corresponde aos estados do estágio de textura D3DTSS_ADDRESSU e D3DTSS_ADDRESSV.
D3DPTADDRESSCAPS_MIRROR O dispositivo pode espelho texturas para endereços. Essa capacidade corresponde ao modo de endereçamento de textura D3DTADDRESS_MIRROR.
D3DPTADDRESSCAPS_WRAP O dispositivo pode encapsular texturas em endereços. Essa capacidade corresponde ao modo de endereçamento de textura D3DTADDRESS_WRAP.

dwStippleWidth

dwStippleHeight

Especifique a largura e a altura máximas da dica com suporte (até 32 por 32).

Comentários

Essa estrutura foi substituída por D3DCAPS8 (consulte a documentação do SDK do DirectX 8.0) para o DirectX 8.0 e runtimes posteriores, mas é necessária para a compatibilidade do DirectX 7.0 e do runtime anterior. Consulte Reporting DirectX 8.0 Style Direct3D Capabilities para obter detalhes.

Essa estrutura é usada quando um dispositivo é criado e quando os recursos de um dispositivo são consultados. Ele define vários membros na estrutura D3DDEVICEDESC_V1 .

Requisitos

Requisito Valor
Cabeçalho d3dcaps.h (inclua D3dcaps.h)

Confira também

D3DDEVICEDESC_V1