estrutura D3D11_1DDI_ENCRYPTED_BLOCK_INFO (d3d10umddi.h)
Especifica quais bytes em uma superfície de vídeo são criptografados.
Sintaxe
typedef struct D3D11_1DDI_ENCRYPTED_BLOCK_INFO {
UINT NumEncryptedBytesAtBeginning;
UINT NumBytesInSkipPattern;
UINT NumBytesInEncryptPattern;
} D3D11_1DDI_ENCRYPTED_BLOCK_INFO;
Membros
NumEncryptedBytesAtBeginning
O número de bytes criptografados no início do buffer.
NumBytesInSkipPattern
O número de bytes ignorados após os primeiros bytes NumEncryptedBytesAtBeginning e depois de cada bloco de bytes NumBytesInEncryptPattern . Os bytes ignorados não são criptografados.
NumBytesInEncryptPattern
O número de bytes criptografados após cada bloco de bytes ignorados.
O padrão de ignorar e criptografar é repetido até que o buffer termine. Para obter mais informações sobre o padrão skip-encrypt, consulte a seção Comentários.
Comentários
Como a parte criptografada do buffer é especificada em bytes, um aplicativo deve garantir que os blocos criptografados correspondam ao alinhamento do bloco de criptografia da GPU.
Os exemplos a seguir mostram como o runtime pode particionar a criptografia de um buffer.
- Os seguintes valores criptografam os primeiros 100 bytes do buffer e ignoram os dados restantes do buffer:
- NumEncryptedBytesAtBeginning = 100;
- NumBytesInSkipPattern = 0;
- NumBytesInEnycryptPattern = 0;
- Os valores a seguir criptografam os primeiros 100 bytes do buffer, ignoram os próximos 20 bytes e criptografam os próximos 2 blocos de bytes. Em seguida, o processo é repetido onde esses valores ignoram 20 bytes e criptografam 2 bytes até o final do buffer.
- NumEncryptedBytesAtBeginning = 100;
- NumBytesInSkipPattern = 20;
- NumBytesInEnycryptPattern = 2;
Requisitos
Requisito | Valor |
---|---|
Cliente mínimo com suporte | Windows 8 |
Servidor mínimo com suporte | Windows Server 2012 |
Cabeçalho | d3d10umddi.h (inclua D3d10umddi.h) |