RawGameController.GetCurrentReading Método
Definição
Importante
Algumas informações se referem a produtos de pré-lançamento que podem ser substancialmente modificados antes do lançamento. A Microsoft não oferece garantias, expressas ou implícitas, das informações aqui fornecidas.
Obtém um instantâneo do estado bruto do controlador de jogo.
public:
virtual unsigned long long GetCurrentReading(Platform::Array <bool> ^ buttonArray, Platform::Array <GameControllerSwitchPosition> ^ switchArray, Platform::Array <double> ^ axisArray) = GetCurrentReading;
uint64_t GetCurrentReading(winrt::array_view <bool> & buttonArray, winrt::array_view <GameControllerSwitchPosition> & switchArray, winrt::array_view <double> & axisArray);
public ulong GetCurrentReading(bool[] buttonArray, GameControllerSwitchPosition[] switchArray, double[] axisArray);
function getCurrentReading(buttonArray, switchArray, axisArray)
Public Function GetCurrentReading (buttonArray As Boolean(), switchArray As GameControllerSwitchPosition(), axisArray As Double()) As ULong
Parâmetros
- buttonArray
-
Boolean[]
bool[]
A matriz de botões para o controlador de jogo bruto a ser preenchido com o estado atual de cada botão.
- switchArray
- GameControllerSwitchPosition[]
A matriz de comutador para o controlador de jogo bruto a ser preenchido com o estado atual de cada comutador.
- axisArray
-
Double[]
double[]
A matriz de eixos para o controlador de jogo bruto a ser preenchido com o estado atual de cada eixo.
Retornos
O carimbo de data/hora de quando a leitura foi recuperada do controlador de jogo bruto.
Comentários
Ao contrário das funções membro GetCurrentReading de outras classes, como ArcadeStick.GetCurrentReading, RawGameController.GetCurrentReading usa três parâmetros: o botão, a opção e as matrizes de eixo do controlador de jogo bruto. Você mesmo cria essas matrizes, com os tamanhos RawGameController.ButtonCount, RawGameController.SwitchCount e RawGameController.AxisCount, respectivamente.
RawGameController.GetCurrentReading preenche cada uma dessas matrizes com os estados atuais de cada entrada. A matriz de botões é uma matriz de boolianos, em que true significa que o botão é pressionado e false significa que não é. A matriz de comutador é uma matriz de GameControllerSwitchPosition, em que o valor em cada índice representa a posição atual dessa opção. Por fim, a matriz de eixos é uma matriz de duplas, em que o valor em cada índice (entre 0,0 e 1,0) representa a posição desse eixo.
Consulte Controlador de jogo bruto para obter mais informações sobre como ler a entrada de um controlador de jogo bruto.