Dados da cena de origem
Os dados da Cena podem vir de diferentes fontes, desde CAD, GIS, software de criação de conteúdo 3D, imagens e assim por diante. Pode ser necessário algum pré-processamento desses dados para carregar geometrias complexas com altas contagens de polígonos. Para o seu caso de uso de parque eólico, criamos dois Prefabs do Unity para você. O uso do sistema Prefab do Unity permite que você crie, configure e armazene um GameObject completo com todos os seus componentes, valores de propriedade e GameObjects filhos como um Ativo reutilizável. O ativo de Pré-fabricado funciona como um modelo com base no qual você pode criar instâncias de Pré-fabricado na Cena.
Reutilizando GameObjects
Quando quiser reutilizar um GameObject configurado de uma maneira específica,no nosso caso, é o terreno ou o cenário, em vários lugares da sua Cena ou em várias cenas do seu projeto, você deve convertê-lo em um Prefab. Essa abordagem é melhor do que simplesmente copiar e colar o GameObject, pois o sistema Prefab permite que você mantenha automaticamente todas as cópias do ativo em sincronia. Todas as edições feitas em um ativo Prefab são refletidas automaticamente nas instâncias desse Prefab, permitindo que você faça alterações amplas em todo o projeto sem precisar fazer a mesma edição em todas as cópias do ativo.
Ativos de um terreno dinâmico
O ativo Prefab de terreno dinâmico foi criado para você usando o SDK de Mapas da Microsoft, um controle de mapa para o Unity que permite aos desenvolvedores conectar o serviço de mapeamento 3D do Bing Mapas a uma Cena do Unity. O Prefab de terreno dinâmico neste módulo usa o SDK de Mapas e foi pré-carregado em seu projeto do Unity. Você precisará atribuir sua chave de desenvolvedor do Bing Mapas ao projeto. Para começar a usar o SDK de Mapas, siga o Wiki de introdução ao SDK de Mapas.