[Build2013] Day3 - 참석한 세션 정리
빌드2013 세 번째 날은 키노트가 없고, 마지막 날이어서 다른 날 보다 일찍(오후 3시에) 행사가 마무리 되었습니다. 제가 참석한 세션에 대해서 간단히 정리합니다.
Windows Runtime Internals: Understanding the Threading Model
WinRT에서 Threading을 왜 쓰고,어떻게 동작하는지에 대해서 깊이 있게 설명해 주는 세션. 심화 세션이기 때문에 기존에 WinRT용 앱을 만들었고, WinRT의 Threading Model에 대해서 궁금한 것이 있었다면, 이 세션에서 많은 부분을 알게 될 것으로 생각. UI 스레드의 차이 점이나, Windows 8.1에서 개선을 위해 추가된 기능도 다룸. Windows 8 앱 개발자에게 추천.
Cutting Edge Games on Windows Tablets
PC의 폼 팩터와 사용 패턴이 변화하는 상황에서, 최신 게임을 윈도우 태블릿에서 구동하기 위해서 어떻게 해야 하는지 방법을 소개. 그래픽, 프로그래밍 언어, 패키지 크기, 컨트롤, 화면크기, 화면 분할 및 멀티 디스플레이, 크로스 플랫폼 등에 대해서 잘 설명해 줌. 끝으로 Windows 8과 Windows 8.1의 최신 게임 지원 기능도 비교. PC로 최신 게임을 개발하는 업체의 경우 Windows 8.x 플랫폼으로 기존 게임을 포팅 하거나 새로 만드는 경우 활용할 만 한 내용 많음.
Building .NET Applications for Devices and Services
개발자의 타겟과 애플리케이션 패턴이 진화하고 있는 상황에서 닷넷으로 어떻게 웹, 네이티브, 서비스 환경을 대응할지 설명. Nuget을 통해서 의존 관계가 있는 라이브러리를 설치하기 쉽도록 하고, Portable Class Library로 .NET, Silverlight , Windows Phone 등의 마이크로소프트 플랫폼 간에 공통으로 사용할 수 있게 활용. 아주 새로운 내용은 많지 않지만, 디바이스와 서비스 개발에 닷넷을 고려하는 경우에 들을 만한 세션.
From Android or iOS: Bringing Your OpenGL ES Game to the Windows Store
OpenGL ES 로 만든 아이폰 안드로이드 게임을 Windows 스토어 앱으로 변경하기 위해서 거쳐야하는 부분과 주의사항에 대해서 먼저 다루고, 프룻닌자로 잘 알려진 하프브릭에서 후반부에 나와서, 본인 들이 겪은 부분들에 대해서 매우 절실하게 공유함. (윈도우 8은 디바이스 종류가 많고, 사양도 제 각각이라서 이에 대한 테스트를 초기 단계에서부터 진행하는 것이 필요). OpenGL로 개발된 게임을 갖고 있고, Windows Store 게임 앱으로 고려하고 있다면 매우 도움이 많이 될 세션. 중반부가 조금 빨르게 진행 되긴 함.
이외에도 괜찮은 세션은 향후 VOD로 보고, 이 블로그에 간단한 정리를 하도록 하겠습니다.