SIGGRAPH 2009 メモ (Aug. 3)
SIGGRAPH 2009の初日は「Advances in Real-Time Rendering in 3D Graphics and Games」に出席しました。講義録(Course Note)は https://www.bungie.com/publications/ で公開される予定とのことでした。昨年・今年とこの Course を主催した Natalya Tatarchuk は AMD(ATI)から Bunjie に転職したようです。
おもにグローバル イルミネーションやスクリーンベースの遅延ライティング、アンチエイリアシング、モーションブラーなどのタイトルへの適用などが話されました。少し地味だけど実践的な話が多かったように思います。
Introduction by Natalia Tatarchuk @ Bunjie
- ゲームは静的メディアではない
- コンテンツの寿命とコンテンツの生産性効率がカギ
- コンテンツ ワークフローが極めて重要
The Present and The Future by Hao Chen @ Bunjie R&D
- パイプラインの品質 == グラフィックスの品質
- R&Dの主題
- 最新のパイプライン
- 芸術的ビジュアルとスタイル
- エンドユーザー エクスペリエンス
- スケーラブルなテクノロジー
- 研究の2つの方向性
- GPU事前計算(GPGPU, Workflow)
- リアルタイム ライティングと影
The Light Pre-Pass Rendering by Wolfgang Engel @ Rockstar Games
- 多数の光歴をレンダリング→遅延ライティング?
- ライト プレパス(LPP)
- MSAAの実装
Light Propagation Volumes by Anton Kaplanyan @ Crytek Gmbh
レンダリングは多次元クエリーである [Mittring09]
- リアルタイム伝搬ボリューム
- スクリーン空間アンビエント遮蔽
- スクリーン空間グローバル イルミネーション
Graphics Techniques by Jeremy Moore & David Jefferies @ Black Rock Studio (Disney)
Pure
- Pureの要件
- アルファ合成(Alpha to Coverage)
- 地面をカバーするレンダリング
- 樹木のレンダリング
- スクリーン空間アルファ マスク
Split/Second
- differential シェーディング
- 遅延シェーディング
- Irradienceボリューム
When Fuzzy is Good : Advances in Filtering Technique by Jason Yang @ AMD
- エッジ検出カスタム フィルター アンチエイリアシング
- 近似的画像ベースのライティング
- 被写界深度
- 等値線
- recursive doubling from HPC ?
Graphics Engine Post Motem from LittleBigPlanet by Alex Evans @ Media Molecule
この中でMasaさんのRthdriblを参考にしたという話がありました。また、一部のスライドはS社の広報からストップがかかったので、ここでは説明できないという言い訳も出ました。公開される講義録には含まれているのでそれを見てほしいとのことでした。
リアルタイム レンダリングにおける退化:LittleBigPlanet
- すべてのオブジェクトで同一のライティング(?)コード
- クロスシミュレーション
- ゴッドレイ
- 2アルファ ブレンド
- モーション ブラー
- 安定した流体
conclusion:have fun mining old blending as many ideas as you think will help you achive the visula look you’ve after.
最後にパネルディスカッションがありました。