Harmonogram działania dla aplikacji DirectX dla komputerów stacjonarnych
Artykuł
Poniżej przedstawiono kluczowe zasoby ułatwiające rozpoczęcie pracy z używaniem programów DirectX i C++ do tworzenia aplikacji klasycznych intensywnie korzystających z grafiki, takich jak gry. Nie jest to pełna lista wszystkich funkcji lub dostępnych zasobów.
Rozpocząć
Oto kilka kluczowych tematów. Konfigurowanie projektu DirectX, aklimatyzowanie się do systemu Windows i przykładowych aplikacji.
Skorzystaj z tego podstawowego samouczka, aby rozpocząć pracę z programowaniem aplikacji DirectX, a następnie użyć planu, aby kontynuować eksplorowanie środowiska DirectX.
Przewodnik programowania zawiera informacje o sposobie używania programowalnego potoku Microsoft Direct3D 11 do tworzenia grafiki 3D w czasie rzeczywistym dla aplikacji klasycznych.
Jak skompilować cieniowanie do użycia w aplikacji graficznej.
Interfejsy API grafiki
Temat
Opis
Direct3D 11
Dokumentacja podstawowych interfejsów API wirtualizacji procesora GPU i jej zasobów oraz rysowania grafiki przy użyciu ujednoliconego modelu cieniowania.
Dokumentacja referencyjna języka High-Level Shader, składnia i reguły używane do definiowania programów cieniowania wykonywanych w ramach potoku grafiki w ujednoliconym modelu cieniowania.
Dokumentacja interfejsów API niskiego poziomu używanych do uzyskiwania interfejsu gpu i zasobów systemowych.
Direct2D
Dokumentacja interfejsów API Direct2D, które obsługują rysunek elementów pierwotnych 2D. Zazwyczaj funkcja Direct2D jest używana do niestandardowych interfejsów użytkownika, przetwarzania obrazów i przetwarzania wsadowego oraz prostych gier.
DirectWrite
Dokumentacja interfejsów API DirectWrite, które obsługują renderowanie i skalowanie czcionek niestandardowych.
Dokumentacja interfejsów API DirectXMath, które obsługują funkcję Direct3D z zestawem typów i funkcji dostosowanych do tworzenia grafiki w czasie rzeczywistym 3D. (Dawniej XNAMath).
Węzeł najwyższego poziomu dla dokumentacji interfejsu API kontrolera XInput.
Media Foundation
Węzeł najwyższego poziomu dla dokumentacji interfejsu API odtwarzania multimediów Programu Media Foundation (MF). Zazwyczaj MF jest używany w grach do odtwarzania ścieżki dźwiękowej, podczas gdy XAudio2 jest używany do dynamicznego dźwięku.
Wskazówki dotyczące implementowania map w tle na poziomie funkcji DirectX 9_*.
Praca z językiem C++
Jeśli jesteś starą ręką w języku C++ na platformach Windows, elementy mogą wyglądać nieco inaczej. Poniżej przedstawiono wskazówki dotyczące tematów, które mogą ułatwić uzyskanie obsługi różnicy.
Nuta
Niektóre z tych tematów istnieją, aby ułatwić obsługę aplikacji C++/CX. Zalecamy jednak używanie C++/WinRT dla nowych aplikacji. C++/WinRT to całkowicie standardowa nowoczesna projekcja języka C++17 dla interfejsów API środowiska Uruchomieniowego systemu Windows (WinRT), zaimplementowana jako biblioteka oparta na plikach nagłówków i zaprojektowana w celu zapewnienia najwyższej klasy dostępu do nowoczesnego interfejsu API systemu Windows.
Typy środowiska uruchomieniowego systemu Windows dobrze się bawią z typami standardowej biblioteki szablonów. Większość aplikacji ze Sklepu Windows w języku C++ używa kolekcji i algorytmów standardowej biblioteki szablonów, z wyjątkiem granicy ABI.
biblioteka wzorców równoległych
PPL udostępnia algorytmy i typy, które upraszczają równoległość zadań i równoległość danych na procesorze CPU.
C++ Accelerated Massive Parallelism (C++ AMP)
C++ AMP zapewnia dostęp do procesora GPU na potrzeby równoległości danych ogólnego przeznaczenia na kartach wideo, które obsługują directX 11.
Zestaw narzędzi DirectX (DxTK), który zawiera szereg przydatnych interfejsów API obsługi ładowania siatki, odtwarzania dźwięków i innych typowych zachowań.