Zapytania predykacji
W przykładzie D3D12PredicationQueries pokazano wyłuszczanie okluzji przy użyciu sterty zapytań DirectX 12 i predykacji. W przewodniku opisano dodatkowy kod wymagany do rozszerzenia przykładu HelloConstBuffer w celu obsługi zapytań predykacji.
- Utwórz stertę deskryptora wzornika głębokości i stertę kwerendy okluzji
- Włączanie łączenia alfa
- Wyłącz zapisy kolorów i głębokości
- Utwórz bufor do przechowywania wyników zapytania
- rysuj czworokąta i wykonaj i rozwiąż zapytanie occlusion
- Uruchom przykładową
- Tematy pokrewne
Tworzenie sterta deskryptora wzornika głębokości i sterta zapytania occlusion
W metodzie LoadPipeline utwórz stertę deskryptora wzornika głębokości.
// Describe and create a depth stencil view (DSV) descriptor heap.
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_DESC dsvHeapDesc = {};
dsvHeapDesc.NumDescriptors = 1;
dsvHeapDesc.Type = D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE_DSV;
dsvHeapDesc.Flags = D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_FLAG_NONE;
ThrowIfFailed(m_device->CreateDescriptorHeap(&dsvHeapDesc, IID_PPV_ARGS(&m_dsvHeap)));
Przepływ wywołań | Parametry |
---|---|
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_DESC |
[D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_FLAG](/windows/desktop/api/d3d12/ne-d3d12-d3d12_descriptor_heap_flags) |
CreateDescriptorHeap |
W metodzie LoadAssets utwórz stertę dla zapytań occlusion.
// Describe and create a heap for occlusion queries.
D3D12_QUERY_HEAP_DESC queryHeapDesc = {};
queryHeapDesc.Count = 1;
queryHeapDesc.Type = D3D12_QUERY_HEAP_TYPE_OCCLUSION;
ThrowIfFailed(m_device->CreateQueryHeap(&queryHeapDesc, IID_PPV_ARGS(&m_queryHeap)));
Przepływ wywołań | Parametry |
---|---|
D3D12_QUERY_HEAP_DESC | D3D12_QUERY_HEAP_TYPE |
CreateQueryHeap |
Włączanie mieszania alfa
Ten przykład rysuje dwa czworokąta i ilustruje binarne zapytanie occlusion. Czworokąt z przodu animuje się na ekranie, a ten z tyłu będzie od czasu do czasu okludowany. W metodzie LoadAssets włączono mieszanie alfa dla tego przykładu, aby zobaczyć, w jakim momencie D3D uwzględnia czworokąt w tylnej occludluded.
// Enable alpha blending so we can visualize the occlusion query results.
CD3DX12_BLEND_DESC blendDesc(CD3DX12_DEFAULT);
blendDesc.RenderTarget[0] =
{
TRUE, FALSE,
D3D12_BLEND_SRC_ALPHA, D3D12_BLEND_INV_SRC_ALPHA, D3D12_BLEND_OP_ADD,
D3D12_BLEND_ONE, D3D12_BLEND_ZERO, D3D12_BLEND_OP_ADD,
D3D12_LOGIC_OP_NOOP,
D3D12_COLOR_WRITE_ENABLE_ALL,
};
Przepływ wywołań | Parametry |
---|---|
CD3DX12_BLEND_DESC |
[D3D12_BLEND](/windows/desktop/api/d3d12/ne-d3d12-d3d12_blend) [D3D12_BLEND_OP](/windows/desktop/api/d3d12/ne-d3d12-d3d12_blend_op) [D3D12_LOGIC_OP](/windows/desktop/api/d3d12/ne-d3d12-d3d12_logic_op) [D3D12_COLOR_WRITE_ENABLE](/windows/desktop/api/d3d12/ne-d3d12-d3d12_color_write_enable) |
Wyłącz zapisy kolorów i głębokości
Zapytanie okluzji jest wykonywane przez renderowanie czworokąta, który obejmuje ten sam obszar co czworokąt, którego widoczność chcemy przetestować. W bardziej złożonych scenach zapytanie prawdopodobnie będzie woluminem powiązanym, a nie prostym czworokątem. W obu przypadkach tworzony jest nowy stan potoku, który wyłącza zapisywanie w obiekcie docelowym renderowania i buforze z, tak aby samo zapytanie occlusion nie wpływało na widoczne dane wyjściowe przekazywania renderowania.
W metodzie LoadAssets wyłącz zapisy kolorów i zapisy głębokości dla stanu zapytania occlusion.
// Disable color writes and depth writes for the occlusion query's state.
psoDesc.BlendState.RenderTarget[0].RenderTargetWriteMask = 0;
psoDesc.DepthStencilState.DepthWriteMask = D3D12_DEPTH_WRITE_MASK_ZERO;
ThrowIfFailed(m_device->CreateGraphicsPipelineState(&psoDesc, IID_PPV_ARGS(&m_queryState)));
Przepływ wywołań | Parametry |
---|---|
D3D12_GRAPHICS_PIPELINE_STATE_DESC | D3D12_DEPTH_WRITE_MASK |
CreateGraphicsPipelineState |
Tworzenie buforu do przechowywania wyników zapytania
W metodzie LoadAssets należy utworzyć bufor do przechowywania wyników zapytania. Każde zapytanie wymaga 8 bajtów miejsca w pamięci procesora GPU. Ten przykład wykonuje tylko jedno zapytanie, a dla uproszczenia i czytelności tworzy bufor dokładnie ten rozmiar (mimo że to wywołanie funkcji przydzieli 64K strony pamięci procesora GPU — większość rzeczywistych aplikacji prawdopodobnie utworzy większy bufor).
// Create the query result buffer.
CD3DX12_HEAP_PROPERTIES heapProps(D3D12_HEAP_TYPE_DEFAULT);
auto queryBufferDesc = CD3DX12_RESOURCE_DESC::Buffer(8);
ThrowIfFailed(m_device->CreateCommittedResource(
&heapProps,
D3D12_HEAP_FLAG_NONE,
&queryBufferDesc,
D3D12_RESOURCE_STATE_GENERIC_READ,
nullptr,
IID_PPV_ARGS(&m_queryResult)
));
Przepływ wywołań | Parametry |
---|---|
CreateCommittedResource |
[D3D12_HEAP_TYPE](/windows/desktop/api/d3d12/ne-d3d12-d3d12_heap_type) [D3D12_HEAP_FLAG](/windows/desktop/api/d3d12/ne-d3d12-d3d12_heap_flags) [CD3DX12_RESOURCE_DESC](cd3dx12-resource-desc.md) [D3D12_RESOURCE_STATES](/windows/desktop/api/d3d12/ne-d3d12-d3d12_resource_states) |
Rysuj czworokąta i wykonaj i rozwiąż zapytanie occlusion
Po zakończeniu instalacji pętla główna jest aktualizowana w metodzie PopulateCommandLists.
- 1. Rysuj czworokąta z tyłu do przodu, aby efekt przezroczystości działał prawidłowo. Rysowanie czworokąta z powrotem do przodu jest oparte na wyniku zapytania poprzedniej ramki i jest to dość powszechna technika.
2. Zmień obiekt PSO, aby wyłączyć zapisy docelowej i głębokości renderowania.
3. Wykonaj zapytanie occlusion.
4. Rozwiąż zapytanie occlusion.
// Draw the quads and perform the occlusion query.
{
CD3DX12_GPU_DESCRIPTOR_HANDLE cbvFarQuad(m_cbvHeap->GetGPUDescriptorHandleForHeapStart(), m_frameIndex * CbvCountPerFrame, m_cbvSrvDescriptorSize);
CD3DX12_GPU_DESCRIPTOR_HANDLE cbvNearQuad(cbvFarQuad, m_cbvSrvDescriptorSize);
m_commandList->IASetPrimitiveTopology(D3D_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLESTRIP);
m_commandList->IASetVertexBuffers(0, 1, &m_vertexBufferView);
// Draw the far quad conditionally based on the result of the occlusion query
// from the previous frame.
m_commandList->SetGraphicsRootDescriptorTable(0, cbvFarQuad);
m_commandList->SetPredication(m_queryResult.Get(), 0, D3D12_PREDICATION_OP_EQUAL_ZERO);
m_commandList->DrawInstanced(4, 1, 0, 0);
// Disable predication and always draw the near quad.
m_commandList->SetPredication(nullptr, 0, D3D12_PREDICATION_OP_EQUAL_ZERO);
m_commandList->SetGraphicsRootDescriptorTable(0, cbvNearQuad);
m_commandList->DrawInstanced(4, 1, 4, 0);
// Run the occlusion query with the bounding box quad.
m_commandList->SetGraphicsRootDescriptorTable(0, cbvFarQuad);
m_commandList->SetPipelineState(m_queryState.Get());
m_commandList->BeginQuery(m_queryHeap.Get(), D3D12_QUERY_TYPE_BINARY_OCCLUSION, 0);
m_commandList->DrawInstanced(4, 1, 8, 0);
m_commandList->EndQuery(m_queryHeap.Get(), D3D12_QUERY_TYPE_BINARY_OCCLUSION, 0);
// Resolve the occlusion query and store the results in the query result buffer
// to be used on the subsequent frame.
m_commandList->ResourceBarrier(1, &CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(m_queryResult.Get(), D3D12_RESOURCE_STATE_GENERIC_READ, D3D12_RESOURCE_STATE_COPY_DEST));
m_commandList->ResolveQueryData(m_queryHeap.Get(), D3D12_QUERY_TYPE_BINARY_OCCLUSION, 0, 1, m_queryResult.Get(), 0);
m_commandList->ResourceBarrier(1, &CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(m_queryResult.Get(), D3D12_RESOURCE_STATE_COPY_DEST, D3D12_RESOURCE_STATE_GENERIC_READ));
}
Przepływ wywołań | Parametry |
---|---|
CD3DX12_GPU_DESCRIPTOR_HANDLE | GetGPUDescriptorHandleForHeapStart |
IASetPrimitiveTopology | D3D_PRIMITIVE_TOPOLOGY |
IASetVertexBuffers | |
SetGraphicsRootDescriptorTable | |
SetPredication | D3D12_PREDICATION_OP |
DrawInstanced | |
SetPredication | D3D12_PREDICATION_OP |
SetGraphicsRootDescriptorTable | |
DrawInstanced | |
SetGraphicsRootDescriptorTable | |
SetPipelineState | |
BeginQuery | D3D12_QUERY_TYPE |
DrawInstanced | |
EndQuery | D3D12_QUERY_TYPE |
ResourceBarrier |
[D3D12_RESOURCE_STATES](/windows/desktop/api/d3d12/ne-d3d12-d3d12_resource_states) |
ResolveQueryData | D3D12_QUERY_TYPE |
ResourceBarrier |
[D3D12_RESOURCE_STATES](/windows/desktop/api/d3d12/ne-d3d12-d3d12_resource_states) |
Uruchamianie przykładu
Nie occluded:
Zamkniętych:
Częściowo okludniony:
Tematy pokrewne
-
przewodniki kodu D3D12