Udostępnij za pośrednictwem


Zapytania predykacji

W przykładzie D3D12PredicationQueries pokazano wyłuszczanie okluzji przy użyciu sterty zapytań DirectX 12 i predykacji. W przewodniku opisano dodatkowy kod wymagany do rozszerzenia przykładu HelloConstBuffer w celu obsługi zapytań predykacji.

Tworzenie sterta deskryptora wzornika głębokości i sterta zapytania occlusion

W metodzie LoadPipeline utwórz stertę deskryptora wzornika głębokości.

              // Describe and create a depth stencil view (DSV) descriptor heap.
              D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_DESC dsvHeapDesc = {};
              dsvHeapDesc.NumDescriptors = 1;
              dsvHeapDesc.Type = D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE_DSV;
              dsvHeapDesc.Flags = D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_FLAG_NONE;
              ThrowIfFailed(m_device->CreateDescriptorHeap(&dsvHeapDesc, IID_PPV_ARGS(&m_dsvHeap)));
Przepływ wywołań Parametry
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_DESC
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE
[D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_FLAG](/windows/desktop/api/d3d12/ne-d3d12-d3d12_descriptor_heap_flags)
CreateDescriptorHeap

 

W metodzie LoadAssets utwórz stertę dla zapytań occlusion.

     // Describe and create a heap for occlusion queries.
              D3D12_QUERY_HEAP_DESC queryHeapDesc = {};
              queryHeapDesc.Count = 1;
              queryHeapDesc.Type = D3D12_QUERY_HEAP_TYPE_OCCLUSION;
              ThrowIfFailed(m_device->CreateQueryHeap(&queryHeapDesc, IID_PPV_ARGS(&m_queryHeap)));
Przepływ wywołań Parametry
D3D12_QUERY_HEAP_DESC D3D12_QUERY_HEAP_TYPE
CreateQueryHeap

 

Włączanie mieszania alfa

Ten przykład rysuje dwa czworokąta i ilustruje binarne zapytanie occlusion. Czworokąt z przodu animuje się na ekranie, a ten z tyłu będzie od czasu do czasu okludowany. W metodzie LoadAssets włączono mieszanie alfa dla tego przykładu, aby zobaczyć, w jakim momencie D3D uwzględnia czworokąt w tylnej occludluded.

     // Enable alpha blending so we can visualize the occlusion query results.
              CD3DX12_BLEND_DESC blendDesc(CD3DX12_DEFAULT);
              blendDesc.RenderTarget[0] =
              {
                     TRUE, FALSE,
                     D3D12_BLEND_SRC_ALPHA, D3D12_BLEND_INV_SRC_ALPHA, D3D12_BLEND_OP_ADD,
                     D3D12_BLEND_ONE, D3D12_BLEND_ZERO, D3D12_BLEND_OP_ADD,
                     D3D12_LOGIC_OP_NOOP,
                     D3D12_COLOR_WRITE_ENABLE_ALL,
              };
Przepływ wywołań Parametry
CD3DX12_BLEND_DESC
CD3DX12_DEFAULT
[D3D12_BLEND](/windows/desktop/api/d3d12/ne-d3d12-d3d12_blend)
[D3D12_BLEND_OP](/windows/desktop/api/d3d12/ne-d3d12-d3d12_blend_op)
[D3D12_LOGIC_OP](/windows/desktop/api/d3d12/ne-d3d12-d3d12_logic_op)
[D3D12_COLOR_WRITE_ENABLE](/windows/desktop/api/d3d12/ne-d3d12-d3d12_color_write_enable)

 

Wyłącz zapisy kolorów i głębokości

Zapytanie okluzji jest wykonywane przez renderowanie czworokąta, który obejmuje ten sam obszar co czworokąt, którego widoczność chcemy przetestować. W bardziej złożonych scenach zapytanie prawdopodobnie będzie woluminem powiązanym, a nie prostym czworokątem. W obu przypadkach tworzony jest nowy stan potoku, który wyłącza zapisywanie w obiekcie docelowym renderowania i buforze z, tak aby samo zapytanie occlusion nie wpływało na widoczne dane wyjściowe przekazywania renderowania.

W metodzie LoadAssets wyłącz zapisy kolorów i zapisy głębokości dla stanu zapytania occlusion.

 // Disable color writes and depth writes for the occlusion query's state.
              psoDesc.BlendState.RenderTarget[0].RenderTargetWriteMask = 0;
              psoDesc.DepthStencilState.DepthWriteMask = D3D12_DEPTH_WRITE_MASK_ZERO;

              ThrowIfFailed(m_device->CreateGraphicsPipelineState(&psoDesc, IID_PPV_ARGS(&m_queryState)));
Przepływ wywołań Parametry
D3D12_GRAPHICS_PIPELINE_STATE_DESC D3D12_DEPTH_WRITE_MASK
CreateGraphicsPipelineState

 

Tworzenie buforu do przechowywania wyników zapytania

W metodzie LoadAssets należy utworzyć bufor do przechowywania wyników zapytania. Każde zapytanie wymaga 8 bajtów miejsca w pamięci procesora GPU. Ten przykład wykonuje tylko jedno zapytanie, a dla uproszczenia i czytelności tworzy bufor dokładnie ten rozmiar (mimo że to wywołanie funkcji przydzieli 64K strony pamięci procesora GPU — większość rzeczywistych aplikacji prawdopodobnie utworzy większy bufor).

 // Create the query result buffer.
              CD3DX12_HEAP_PROPERTIES heapProps(D3D12_HEAP_TYPE_DEFAULT);
              auto queryBufferDesc = CD3DX12_RESOURCE_DESC::Buffer(8);
              ThrowIfFailed(m_device->CreateCommittedResource(
                     &heapProps,
                     D3D12_HEAP_FLAG_NONE,
                     &queryBufferDesc,
                     D3D12_RESOURCE_STATE_GENERIC_READ,
                     nullptr,
                     IID_PPV_ARGS(&m_queryResult)
                     ));
Przepływ wywołań Parametry
CreateCommittedResource
CD3DX12_HEAP_PROPERTIES
[D3D12_HEAP_TYPE](/windows/desktop/api/d3d12/ne-d3d12-d3d12_heap_type)
[D3D12_HEAP_FLAG](/windows/desktop/api/d3d12/ne-d3d12-d3d12_heap_flags)
[CD3DX12_RESOURCE_DESC](cd3dx12-resource-desc.md)
[D3D12_RESOURCE_STATES](/windows/desktop/api/d3d12/ne-d3d12-d3d12_resource_states)

 

Rysuj czworokąta i wykonaj i rozwiąż zapytanie occlusion

Po zakończeniu instalacji pętla główna jest aktualizowana w metodzie PopulateCommandLists.

1. Rysuj czworokąta z tyłu do przodu, aby efekt przezroczystości działał prawidłowo. Rysowanie czworokąta z powrotem do przodu jest oparte na wyniku zapytania poprzedniej ramki i jest to dość powszechna technika. 2. Zmień obiekt PSO, aby wyłączyć zapisy docelowej i głębokości renderowania. 3. Wykonaj zapytanie occlusion. 4. Rozwiąż zapytanie occlusion.
       // Draw the quads and perform the occlusion query.
       {
              CD3DX12_GPU_DESCRIPTOR_HANDLE cbvFarQuad(m_cbvHeap->GetGPUDescriptorHandleForHeapStart(), m_frameIndex * CbvCountPerFrame, m_cbvSrvDescriptorSize);
              CD3DX12_GPU_DESCRIPTOR_HANDLE cbvNearQuad(cbvFarQuad, m_cbvSrvDescriptorSize);

              m_commandList->IASetPrimitiveTopology(D3D_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLESTRIP);
              m_commandList->IASetVertexBuffers(0, 1, &m_vertexBufferView);

              // Draw the far quad conditionally based on the result of the occlusion query
              // from the previous frame.
              m_commandList->SetGraphicsRootDescriptorTable(0, cbvFarQuad);
              m_commandList->SetPredication(m_queryResult.Get(), 0, D3D12_PREDICATION_OP_EQUAL_ZERO);
              m_commandList->DrawInstanced(4, 1, 0, 0);

              // Disable predication and always draw the near quad.
              m_commandList->SetPredication(nullptr, 0, D3D12_PREDICATION_OP_EQUAL_ZERO);
              m_commandList->SetGraphicsRootDescriptorTable(0, cbvNearQuad);
              m_commandList->DrawInstanced(4, 1, 4, 0);

              // Run the occlusion query with the bounding box quad.
              m_commandList->SetGraphicsRootDescriptorTable(0, cbvFarQuad);
              m_commandList->SetPipelineState(m_queryState.Get());
              m_commandList->BeginQuery(m_queryHeap.Get(), D3D12_QUERY_TYPE_BINARY_OCCLUSION, 0);
              m_commandList->DrawInstanced(4, 1, 8, 0);
              m_commandList->EndQuery(m_queryHeap.Get(), D3D12_QUERY_TYPE_BINARY_OCCLUSION, 0);

              // Resolve the occlusion query and store the results in the query result buffer
              // to be used on the subsequent frame.
              m_commandList->ResourceBarrier(1, &CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(m_queryResult.Get(), D3D12_RESOURCE_STATE_GENERIC_READ, D3D12_RESOURCE_STATE_COPY_DEST));
              m_commandList->ResolveQueryData(m_queryHeap.Get(), D3D12_QUERY_TYPE_BINARY_OCCLUSION, 0, 1, m_queryResult.Get(), 0);
              m_commandList->ResourceBarrier(1, &CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(m_queryResult.Get(), D3D12_RESOURCE_STATE_COPY_DEST, D3D12_RESOURCE_STATE_GENERIC_READ));
       }
Przepływ wywołań Parametry
CD3DX12_GPU_DESCRIPTOR_HANDLE GetGPUDescriptorHandleForHeapStart
IASetPrimitiveTopology D3D_PRIMITIVE_TOPOLOGY
IASetVertexBuffers
SetGraphicsRootDescriptorTable
SetPredication D3D12_PREDICATION_OP
DrawInstanced
SetPredication D3D12_PREDICATION_OP
SetGraphicsRootDescriptorTable
DrawInstanced
SetGraphicsRootDescriptorTable
SetPipelineState
BeginQuery D3D12_QUERY_TYPE
DrawInstanced
EndQuery D3D12_QUERY_TYPE
ResourceBarrier
CD3DX12_RESOURCE_BARRIER
[D3D12_RESOURCE_STATES](/windows/desktop/api/d3d12/ne-d3d12-d3d12_resource_states)
ResolveQueryData D3D12_QUERY_TYPE
ResourceBarrier
CD3DX12_RESOURCE_BARRIER
[D3D12_RESOURCE_STATES](/windows/desktop/api/d3d12/ne-d3d12-d3d12_resource_states)

 

Uruchamianie przykładu

Nie occluded:

dwa pola, które nie są okludnione

Zamkniętych:

jedno pudełko w pełni okludowane

Częściowo okludniony:

jedno pudełko częściowo occluded

przewodniki kodu D3D12

predykacji

Zapytania