Udostępnij za pośrednictwem


Struktury podstawowe

Następujące struktury są deklarowane w d3d12.h.

W tej sekcji

Temat i opis
D3D12_AUTO_BREADCRUMB_NODE. Reprezentuje dane automatycznego wyświetlania stron nadrzędnych usunięte przez urządzenie (DRED) jako węzeł na połączonej liście.
D3D12_BARRIER_GROUP. Opisuje grupę barier danego typu.
D3D12_BARRIER_SUBRESOURCE_RANGE. Umożliwia przejście logicznie sąsiednich zakresów podźródł.
D3D12_BLEND_DESC. Opisuje stan mieszanki.
D3D12_BOX. Opisuje pole 3D.
D3D12_BUFFER_BARRIER. Opisuje barierę dostępu do pamięci buforu. Używane przez bariery buforu w celu wskazania, kiedy pamięć zasobu musi być widoczna dla określonego typu dostępu.
D3D12_BUFFER_RTV. Opisuje elementy w zasobie buforu do użycia w widoku elementu docelowego renderowania.
D3D12_BUFFER_SRV. Opisuje elementy w zasobie buforu do użycia w widoku cieniowania zasobów.
D3D12_BUFFER_UAV. Opisuje elementy w buforze do użycia w widoku nieuporządkowanego dostępu.
D3D12_CACHED_PIPELINE_STATE. Przechowuje stan potoku.
D3D12_CLEAR_VALUE. Opisuje wartość używaną do optymalizowania przejrzystych operacji dla określonego zasobu.
D3D12_COMMAND_QUEUE_DESC. Opisuje kolejkę poleceń.
D3D12_COMMAND_SIGNATURE_DESC. Opisuje argumenty (parametry) podpisu polecenia.
D3D12_COMPUTE_PIPELINE_STATE_DESC. Opisuje obiekt stanu potoku obliczeniowego.
D3D12_CONSTANT_BUFFER_VIEW_DESC. Opisuje bufor stały do wyświetlenia.
D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE. Opisuje uchwyt deskryptora procesora CPU.
D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC. Opisuje stan wzornika głębokości.
D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC1. Opisuje stan wzornika głębokości.
D3D12_DEPTH_STENCIL_VALUE. Określa głębokość i wartość wzornika.
D3D12_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC. Opisuje podźródła tekstury dostępnej z widoku wzornika głębi.
D3D12_DEPTH_STENCILOP_DESC. Opisuje operacje wzornika, które można wykonać na podstawie wyników testu wzornika.
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_DESC. Opisuje stertę deskryptora.
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE. Opisuje zakres deskryptora.
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE1. Opisuje zakres deskryptora z flagami określającymi ich zmienność.
D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA. Reprezentuje dane rozszerzone usunięte przez urządzenie (DRED) w wersji 1.0.
D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA1. Reprezentuje dane usunięcia danych rozszerzonych (DRED, Device Removed Extended Data) w wersji 1.1, dzięki czemu debugery i rozszerzenia debugera mogą uzyskiwać dostęp do danych DRED.
D3D12_DISCARD_REGION. Opisuje szczegóły operacji odrzucania zasobu.
D3D12_DISPATCH_ARGUMENTS. Opisuje parametry wysyłania do użycia przez moduł cieniowania obliczeniowego.
D3D12_DRAW_ARGUMENTS. Opisuje parametry wystąpień rysunku.
D3D12_DRAW_INDEXED_ARGUMENTS. Opisuje parametry rysowania wystąpień indeksowanych.
D3D12_DRED_ALLOCATION_NODE. Opisuje, jako węzeł na połączonej liście, dane dotyczące alokacji śledzone przez urządzenie Usunięte dane rozszerzone (DRED).
D3D12_DRED_AUTO_BREADCRUMBS_OUTPUT. Zawiera wskaźnik do głowy połączonej listy obiektów D3D12_AUTO_BREADCRUMB_NODE. Lista reprezentuje stan automatycznego łącza do stron nadrzędnych przed usunięciem urządzenia.
D3D12_DRED_PAGE_FAULT_OUTPUT. Opisuje dane alokacji związane z błędem strony procesora GPU na danym adresie wirtualnym (VA).
D3D12_FEATURE_DATA_ARCHITECTURE. Podaj szczegółowe informacje o architekturze adaptera, pomagając aplikacjom lepiej zoptymalizować pod kątem niektórych właściwości adaptera.
D3D12_FEATURE_DATA_ARCHITECTURE1. Podaj szczegółowe informacje o architekturze adaptera, pomagając aplikacjom lepiej zoptymalizować pod kątem niektórych właściwości adaptera.
D3D12_FEATURE_DATA_COMMAND_QUEUE_PRIORITY. Szczegóły obsługi priorytetyzacji różnych typów kolejek poleceń adaptera.
D3D12_FEATURE_DATA_CROSS_NODE. Wskazuje poziom obsługi udostępniania zasobów między różnymi kartami.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS. Opisuje opcje funkcji Direct3D 12 w bieżącym sterowniku graficznym.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS1. Opisuje poziom obsługi operacji falowych HLSL 6.0.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS2. Szczegóły obsługi karty dla niektórych opcjonalnych funkcji Direct3D 12.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS3. Służy do wskazywania poziomu obsługi zapewnianej przez kartę dla opcjonalnych funkcji Direct3D 12.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS4. Wskazuje poziom obsługi tekstur MSAA wyrównanych do 64 KB, współużytkowanie między interfejsami API i natywne operacje cieniowania 16-bitowego.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS5. Wskazuje poziom obsługi zapewnianej przez kartę dla podań renderowania, śledzenia promieni i widoku zasobów cieniowania warstwy 3 zasobów kafelków.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS6. Wskazuje poziom obsługi zapewniany przez kartę dla cieniowania zmiennej szybkości (VRS) i wskazuje, czy obsługiwane jest przetwarzanie w tle.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS7. Wskazuje poziom obsługi zapewniany przez adapter dla cieniowania siatki i wzmacniania oraz dla przykładowych opinii.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS8. Wskazuje, czy obsługiwane są nieprzygotowane tekstury skompresowane blokowo.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS9. Wskazuje, czy istnieje obsługa cieniowania siatki, wartości SV_RenderTargetArrayIndex, które są 8 lub większe, typizowane 64-bitowe liczby całkowite niepodzielne, pochodne i zależne od pochodnych operacji próbki tekstury oraz poziom obsługi operacji WaveMMA (wave_matrix).
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS10. Wskazuje, czy można użyć kombinatora SUM i czy można ustawić SV_ShadingRate z cieniowania siatki.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS11. Wskazuje, czy są obsługiwane 64-bitowe liczby całkowite dla zasobów w stercie deskryptora.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS12. Wskazuje, czy są obsługiwane rozszerzone bariery.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS13. TBD
D3D12_FEATURE_DATA_EXISTING_HEAPS. Służy do określania, czy karta obsługuje tworzenie stert z istniejącej pamięci systemowej. Takie sterty nie są przeznaczone do użytku ogólnego, ale są wyjątkowo przydatne do celów diagnostycznych, ponieważ mają gwarancję trwałości nawet po awarii adaptera lub wystąpieniu zdarzenia usuwania urządzenia.
D3D12_FEATURE_DATA_FEATURE_LEVELS. Opisuje informacje o poziomach funkcji obsługiwanych przez bieżący sterownik graficzny.
D3D12_FEATURE_DATA_FORMAT_INFO. Opisuje format danych DXGI.
D3D12_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT. Opisuje, które zasoby są obsługiwane przez bieżący sterownik graficzny dla danego formatu.
D3D12_FEATURE_DATA_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_SUPPORT. Szczegółowe informacje o ograniczeniach przestrzeni adresowej wirtualnej procesora GPU karty, w tym maksymalnych bitów adresów na zasób i na proces.
D3D12_FEATURE_DATA_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVELS. Opisuje poziomy jakości obrazu dla danego formatu i liczby próbek.
D3D12_FEATURE_DATA_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_SUPPORT. Wskazuje poziom obsługi sesji chronionych zasobów.
D3D12_FEATURE_DATA_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_TYPE_COUNT. Wskazuje liczbę chronionych typów sesji zasobów.
D3D12_FEATURE_DATA_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_TYPES. Wskazuje listę chronionych typów sesji zasobów.
D3D12_FEATURE_DATA_QUERY_META_COMMAND. Wskazuje poziom obsługi zapewniany przez kartę dla metapolecenia.
D3D12_FEATURE_DATA_ROOT_SIGNATURE. Przekaż tę strukturę do CheckFeatureSupport, aby sprawdzić obsługę wersji podpisu głównego.
D3D12_FEATURE_DATA_SERIALIZATION. Wskazuje poziom obsługi serializacji stert.
D3D12_FEATURE_DATA_SHADER_CACHE. Opisuje poziom buforowania cieniowania obsługiwany w bieżącym sterowniku graficznym.
D3D12_FEATURE_DATA_SHADER_MODEL. Zawiera obsługiwany model cieniowania.
D3D12_GLOBAL_BARRIER. Opisuje barierę dostępu do pamięci zasobów. Używane przez bariery globalne, teksturowe i buforowe, aby wskazać, kiedy pamięć zasobu musi być widoczna dla określonego typu dostępu.
D3D12_GPU_DESCRIPTOR_HANDLE. Opisuje uchwyt deskryptora procesora GPU.
D3D12_GRAPHICS_PIPELINE_STATE_DESC. Opisuje obiekt stanu potoku grafiki.
D3D12_HEAP_DESC. Opisuje stertę.
D3D12_HEAP_PROPERTIES. Opisuje właściwości stert.
D3D12_INDEX_BUFFER_VIEW. Opisuje bufor indeksu do wyświetlenia.
D3D12_INDIRECT_ARGUMENT_DESC. Opisuje argument pośredni (parametr pośredni) do użycia z podpisem polecenia.
D3D12_INPUT_ELEMENT_DESC. Opisuje pojedynczy element dla etapu asemblera wejściowego potoku grafiki.
D3D12_INPUT_LAYOUT_DESC. Opisuje dane buforu wejściowego dla etapu asemblera wejściowego.
D3D12_MEMCPY_DEST. Opisuje miejsce docelowe operacji kopiowania pamięci.
D3D12_META_COMMAND_DESC. Opisuje meta polecenia.
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_DESC. Opisuje parametr polecenia meta.
D3D12_PACKED_MIP_INFO. Opisuje strukturę kafelków zasobu kafelka z mapami mipmap.
D3D12_PIPELINE_STATE_STREAM_DESC. Opisuje strumień stanu potoku.
D3D12_PLACED_SUBRESOURCE_FOOTPRINT. Opisuje ślad umieszczonego podźródła, w tym przesunięcie i D3D12_SUBRESOURCE_FOOTPRINT.
D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_DESC. Opisuje flagi dla sesji chronionego zasobu na kartę.
D3D12_QUERY_DATA_PIPELINE_STATISTICS. Wykonaj zapytanie o działanie potoku grafiki między wywołaniami BeginQuery i EndQuery.
D3D12_QUERY_DATA_SO_STATISTICS. Opisuje dane zapytania dotyczące danych wyjściowych strumienia.
D3D12_QUERY_HEAP_DESC. Opisuje przeznaczenie sterta zapytania. Sterta zapytania zawiera tablicę poszczególnych zapytań.
D3D12_RANGE. Opisuje zakres pamięci.
D3D12_RANGE_UINT64. Opisuje zakres pamięci w 64-bitowej przestrzeni adresowej.
D3D12_RASTERIZER_DESC. Opisuje stan rasteryzatora.
D3D12_RAYTRACING_AABB. Reprezentuje pole ograniczenia wyrównane do osi (AABB) używane jako geometria promieniowania.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_COMPACTED_SIZE_DESC. Opisuje wymagania dotyczące przestrzeni dla struktury przyspieszania po kompaktowaniu.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_CURRENT_SIZE_DESC. Opisuje przestrzeń używaną obecnie przez strukturę przyspieszania.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_DESC. Opis informacji po kompilacji generowanych na podstawie struktury przyspieszania. Użyj tej struktury w wywołaniach do EmitRaytracingAccelerationStructurePostbuildInfo i BuildRaytracingAccelerationStructure.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_SERIALIZATION_DESC. Opisuje rozmiar i układ struktury i nagłówka zserializowanego przyspieszenia
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_TOOLS_VISUALIZATION_DESC. Opisuje wymagania dotyczące miejsca dekodowania struktury przyspieszania w formularzu, który można wizualizować za pomocą narzędzi.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_PREBUILD_INFO. Reprezentuje informacje wstępne dotyczące struktury przyspieszania raytracing. Pobierz wystąpienie tego klasy, wywołując GetRaytracingAccelerationStructurePrebuildInfo.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_SRV. Struktura widoku zasobów cieniowania (SRV) do przechowywania struktury przyspieszania raytracing.
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_AABBS_DESC. Opisuje zestaw pól ograniczenia wyrównanych do osi, które są używane w strukturze D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS do dostarczania danych wejściowych do operacji kompilacji struktury przyspieszania raytracing.
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_DESC. Opisuje zestaw geometrii używany w strukturze D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS w celu zapewnienia danych wejściowych do operacji kompilacji struktury przyspieszania raytracing.
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_TRIANGLES_DESC. Opisuje zestaw trójkątów używanych jako geometria promieniowania. Geometria wskazywana przez tę strukturę jest zawsze w postaci listy trójkątów, indeksowanych lub nieindeksowanych. Paski trójkątne nie są obsługiwane.
D3D12_RAYTRACING_INSTANCE_DESC. Opisuje wystąpienie struktury przyspieszania raytracing używanej w pamięci procesora GPU podczas procesu kompilacji struktury przyspieszania.
D3D12_RAYTRACING_PIPELINE_CONFIG. Podobiekt stanu reprezentujący konfigurację potoku śledzenia promieni.
D3D12_RAYTRACING_PIPELINE_CONFIG1. Podobiekt stanu reprezentujący konfigurację potoku śledzenia promieni z flagami.
D3D12_RAYTRACING_SHADER_CONFIG. Podobiekt stanu reprezentujący konfigurację cieniowania.
D3D12_RECT. D3D12_RECT jest deklarowany jako RECT.
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS. Opisuje dostęp do zasobów żądanych przez aplikację podczas przejścia do przekazywania renderowania.
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_CLEAR_PARAMETERS. Opisuje wyraźną wartość, do której mają zostać wyczyszczone zasoby na początku przekazywania renderowania.
D3D12_RENDER_PASS_DEPTH_STENCIL_DESC. Opisuje powiązanie (stałe dla czasu trwania przekazywania renderowania) do widoku wzornika głębokości (DSV), a także jego właściwości dostępu początkowego i końcowego.
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS. W tym artykule opisano dostęp do zasobów żądanych przez aplikację podczas przejścia z przebiegu renderowania.
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE_PARAMETERS. W tym artykule opisano zasób, który ma zostać rozwiązany na zakończenie renderowania.
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE_SUBRESOURCE_PARAMETERS. Opisuje podźródła związane z rozpoznawaniem po zakończeniu przekazywania renderowania.
D3D12_RENDER_PASS_RENDER_TARGET_DESC. Opisuje powiązania (stałe dla czasu trwania przekazywania renderowania) do jednego lub większej liczby widoków docelowych renderowania (RTV), a także ich właściwości dostępu początkowego i końcowego.
D3D12_RENDER_TARGET_BLEND_DESC. Opisuje stan mieszanki dla elementu docelowego renderowania.
D3D12_RENDER_TARGET_VIEW_DESC. Opisuje podźródła z zasobu, który jest dostępny przy użyciu widoku elementu docelowego renderowania.
D3D12_RESOURCE_ALIASING_BARRIER. Opisuje przejście między użyciem dwóch różnych zasobów, które mają mapowania na tę samą stertę.
D3D12_RESOURCE_ALLOCATION_INFO. Opisuje parametry wymagane do przydzielenia zasobów.
D3D12_RESOURCE_ALLOCATION_INFO1. Opisuje parametry wymagane do przydzielenia zasobów, w tym przesunięcie.
D3D12_RESOURCE_BARRIER. Opisuje barierę zasobów (przejście w użyciu zasobów).
D3D12_RESOURCE_DESC. Opisuje zasób, taki jak tekstura. Ta struktura jest szeroko wykorzystywana.
D3D12_RESOURCE_TRANSITION_BARRIER. Opisuje przejście podźródła między różnymi użyciemi.
D3D12_RESOURCE_UAV_BARRIER. Reprezentuje zasób, w którym wszystkie uzyskiwanie dostępu do protokołu UAV musi zostać ukończone przed rozpoczęciem jakichkolwiek przyszłych dostępu do protokołu UAV.
D3D12_ROOT_CONSTANTS. Opisuje stałe wbudowane w podpisie głównym, który jest wyświetlany w cieniowaniach jako jeden bufor stały.
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR. Opisuje deskryptory wbudowane w podpisie głównym w wersji 1.0, która jest wyświetlana w cieniowaniach.
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR1. Opisuje deskryptory wbudowane w podpisie głównym w wersji 1.1, która jest wyświetlana w cieniowaniach.
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_TABLE. Opisuje układ sygnatury głównej 1.0 tabeli deskryptora jako kolekcję zakresów deskryptorów, które są wyświetlane po drugim w stercie deskryptora.
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_TABLE1. Opisuje układ sygnatury głównej 1.1 tabeli deskryptora jako kolekcję zakresów deskryptorów, które pojawiają się po drugim w stercie deskryptora.
D3D12_ROOT_PARAMETER. Opisuje miejsce sygnatury głównej w wersji 1.0.
D3D12_ROOT_PARAMETER1. Opisuje miejsce sygnatury głównej w wersji 1.1.
D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC. Opisuje układ podpisu głównego w wersji 1.0.
D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC1. Opisuje układ podpisu głównego w wersji 1.1.
D3D12_RT_FORMAT_ARRAY. Opakowuje tablicę formatów docelowych renderowania.
D3D12_SAMPLE_POSITION. Opisuje położenie próbki pod pikselami do użycia z programowalnymi położeniami próbek.
D3D12_SAMPLER_DESC. Opisuje stan próbkatora.
D3D12_SHADER_BYTECODE. Opisuje dane cieniowania.
D3D12_SHADER_CACHE_SESSION_DESC. Opisuje sesję pamięci podręcznej cieniowania.
D3D12_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC. Opisuje widok cieniowania zasobów.
D3D12_SO_DECLARATION_ENTRY. Opisuje element wierzchołka w buforze wierzchołka w miejscu wyjściowym.
D3D12_STATIC_SAMPLER_DESC. Opisuje statyczny przykładnik.
D3D12_STREAM_OUTPUT_BUFFER_VIEW. Opisuje bufor wyjściowy strumienia.
D3D12_STREAM_OUTPUT_DESC. Opisuje bufor wyjściowy przesyłania strumieniowego.
D3D12_SUBRESOURCE_DATA. Opisuje dane podźródła.
D3D12_SUBRESOURCE_FOOTPRINT. Opisuje format, szerokość, wysokość, głębokość i skok wiersza zasobu podrzędnego do zasobu nadrzędnego.
D3D12_SUBRESOURCE_INFO. Opisuje dane podźródła.
D3D12_SUBRESOURCE_RANGE_UINT64. Opisuje zakres pamięci podźródła.
D3D12_SUBRESOURCE_TILING. Opisuje wolumin podźródła kafelka.
D3D12_TEX1D_ARRAY_DSV. Opisuje podźródła z tablicy tekstur 1D do użycia w widoku wzornika głębi.
D3D12_TEX1D_ARRAY_RTV. Opisuje podźródła z tablicy tekstur 1D do użycia w widoku render-target.
D3D12_TEX1D_ARRAY_SRV. Opisuje podźródła z tablicy tekstur 1D do użycia w widoku cieniowania zasobów.
D3D12_TEX1D_ARRAY_UAV. Opisuje tablicę zasobów tekstury 1D bez kolejności dostępu.
D3D12_TEX1D_DSV. Opisuje podźródło z tekstury 1D dostępnej dla widoku wzornika głębi.
D3D12_TEX1D_RTV. Opisuje podźródło z tekstury 1D do użycia w widoku elementu docelowego renderowania.
D3D12_TEX1D_SRV. Określa podźródło z tekstury 1D do użycia w widoku zasobów cieniowania.
D3D12_TEX1D_UAV. Opisuje zasób tekstury 1D bez kolejności dostępu.
D3D12_TEX2D_ARRAY_DSV. Opisuje podźródła z tablicy tekstur 2D, które są dostępne dla widoku wzornika głębokości.
D3D12_TEX2D_ARRAY_RTV. Opisuje podźródła z tablicy tekstur 2D do użycia w widoku render-target.
D3D12_TEX2D_ARRAY_SRV. Opisuje podźródła z tablicy tekstur 2D do użycia w widoku cieniowania zasobów.
D3D12_TEX2D_ARRAY_UAV. Opisuje tablicę zasobów tekstury 2D dostępu do nieurządzanego dostępu.
D3D12_TEX2D_DSV. Opisuje podźródło z tekstury 2D dostępnej dla widoku wzornika głębi.
D3D12_TEX2D_RTV. Opisuje podźródło z tekstury 2D do użycia w widoku render-target.
D3D12_TEX2D_SRV. Opisuje podźródło z tekstury 2D do użycia w widoku cieniowania zasobów.
D3D12_TEX2D_UAV. Opisuje zasób tekstury 2D z dostępem do nieurządzanego dostępu.
D3D12_TEX2DMS_ARRAY_DSV. Opisuje podźródła z tablicy tekstur 2D z wielu próbkowanych tekstur 2D dla widoku wzornika głębokości.
D3D12_TEX2DMS_ARRAY_RTV. Opisuje podźródła z tablicy tekstur 2D z wielu próbek do użycia w widoku render-target.
D3D12_TEX2DMS_ARRAY_SRV. Opisuje podźródła z tablicy tekstur 2D do użycia w widoku cieniowania zasobów.
D3D12_TEX2DMS_DSV. Opisuje podźródło z wielo próbkowanej tekstury 2D, która jest dostępna dla widoku wzornika głębokości.
D3D12_TEX2DMS_RTV. Opisuje podźródło z tekstury 2D z wielu próbek do użycia w widoku render-target.
D3D12_TEX2DMS_SRV. Opisuje podźródła z wielosóbowej tekstury 2D do użycia w widoku cieniowania zasobów.
D3D12_TEX3D_RTV. Opisuje podźródła z tekstury 3D do użycia w widoku render-target.
D3D12_TEX3D_SRV. Opisuje podźródła z tekstury 3D do użycia w widoku zasobów cieniowania.
D3D12_TEX3D_UAV. Opisuje zasób tekstury 3D z dostępem do nieurządzanego dostępu.
D3D12_TEXCUBE_ARRAY_SRV. Opisuje podźródła z tablicy tekstur modułu do użycia w widoku cieniowania zasobów.
D3D12_TEXCUBE_SRV. Opisuje podźródło z tekstury modułu do użycia w widoku cieniowania zasobów.
D3D12_TEXTURE_BARRIER. Opisuje barierę dostępu do pamięci tekstury. Używane przez bariery tekstury, aby wskazać, kiedy pamięć zasobu musi być widoczna dla określonego typu dostępu.
D3D12_TEXTURE_COPY_LOCATION. Opisuje część tekstury na potrzeby kopii tekstury.
D3D12_TILE_REGION_SIZE. Opisuje rozmiar regionu kafelka.
D3D12_TILE_SHAPE. Opisuje kształt kafelka, określając jego wymiary.
D3D12_TILED_RESOURCE_COORDINATE. Opisuje współrzędne zasobu kafelka.
D3D12_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC. Opisuje podźródła z zasobu, który jest dostępny przy użyciu widoku nieuporządkowanego dostępu.
D3D12_VERTEX_BUFFER_VIEW. Opisuje widok buforu wierzchołka.
D3D12_VERSIONED_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA. Reprezentuje dane danych rozszerzonych usuniętych z wersji urządzenia (DRED), dzięki czemu debugery i rozszerzenia debugera mogą uzyskiwać dostęp do danych DRED.
D3D12_VERSIONED_ROOT_SIGNATURE_DESC. Przechowuje dowolną wersję opisu podpisu głównego i jest przeznaczony do użycia z funkcjami serializacji/deserializacji.
D3D12_VIEW_INSTANCE_LOCATION. Określa widokport/wzornik i element docelowy renderowania skojarzony z wystąpieniem widoku.
D3D12_VIEW_INSTANCING_DESC. Określa parametry używane podczas konfigurowania instancing widoku.
D3D12_VIEWPORT. Opisuje wymiary widoku.
D3D12_WRITEBUFFERIMMEDIATE_PARAMETER. Określa natychmiastową wartość i adres docelowy zapisany przy użyciu ID3D12CommandList2::WriteBufferImmediate.