Debugowanie wyliczeń warstwy
Następujące wyliczenia są deklarowane w d3d12sdklayers.h.
W tej sekcji
Temat | Opis |
---|---|
D3D12_DEBUG_COMMAND_LIST_PARAMETER_TYPE |
Wskazuje typ parametru debugowania używany przez ID3D12DebugCommandList1::SetDebugParameter i ID3D12DebugCommandList1::GetDebugParameter. |
D3D12_DEBUG_DEVICE_PARAMETER_TYPE |
Określa typ danych pamięci wskazywany przez parametr pDataid3D12DebugDevice1::SetDebugParameter i ID3D12DebugDevice1::GetDebugParameter. |
D3D12_DEBUG_FEATURE |
Flagi dla opcjonalnych funkcji warstwy debugowania D3D12. |
D3D12_GPU_BASED_VALIDATION_FLAGS |
Opisuje poziom weryfikacji opartej na procesorze GPU do wykonania w czasie wykonywania. |
D3D12_GPU_BASED_VALIDATION_PIPELINE_STATE_CREATE_FLAGS |
Określa, jak sprawdzanie poprawności GPU-Based obsługuje poprawione stany potoku podczas ID3D12Device::CreateGraphicsPipelineState i ID3D12Device::CreateComputePipelineState. |
D3D12_GPU_BASED_VALIDATION_SHADER_PATCH_MODE |
Określa typ poprawek cieniowania używanych przez GPU-Based Walidacja na poziomie urządzenia lub listy poleceń. |
D3D12_MESSAGE_CATEGORY |
Określa kategorie komunikatów debugowania. Spowoduje to zidentyfikowanie kategorii komunikatu podczas pobierania komunikatu z ID3D12InfoQueue::GetMessage i podczas dodawania komunikatu z ID3D12InfoQueue::AddMessage. Podczas tworzenia filtru kolejki informacji te wartości mogą służyć do zezwalania na przekazywanie lub odrzucanie dowolnych kategorii komunikatów za pośrednictwem filtrów magazynu i pobierania. |
D3D12_MESSAGE_ID |
Określa identyfikatory komunikatów debugowania do konfigurowania filtru kolejki informacji (zobacz D3D12_INFO_QUEUE_FILTER); Użyj tych komunikatów, aby zezwolić na kategorie komunikatów lub je odrzucić w celu przekazywania filtrów magazynu i pobierania. Te identyfikatory są używane przez metody, takie jak ID3D12InfoQueue::GetMessage lub ID3D12InfoQueue::AddMessage. |
D3D12_MESSAGE_SEVERITY |
Debugowanie poziomów ważności komunikatów dla kolejki informacji. |
D3D12_RLDO_FLAGS |
Określa opcje ilości informacji do raportowania okresu istnienia obiektu urządzenia na żywo. |
Tematy pokrewne
-
Konfiguracja środowiska programowania Direct3D 12
-
dokumentacji Direct3D 12