Dostęp potoku do zasobów kafelków
Zasoby kafelkowe mogą być używane w widokach zasobów cieniowania (SRV), renderowaniu widoków docelowych (RTV), widoków wzornika głębokości (DSV) i widoków dostępu bez kolejności (UAV), a także niektórych punktów powiązania, w których widoki nie są używane, takich jak powiązania wierzchołków. Aby uzyskać listę obsługiwanych powiązań, zobacz Parametry tworzenia zasobów kafelków. Operacje kopiowania* działają również na zasobach kafelkowych.
Jeśli wiele współrzędnych kafelka w jednym lub kilku widokach jest powiązanych z tą samą lokalizacją pamięci, odczyty i zapisy z różnych ścieżek do tej samej pamięci wystąpią w niedeterministycznej i nie powtarzalnej kolejności dostępu do pamięci.
Jeśli wszystkie kafelki za śladem dostępu do pamięci z cieniowania są mapowane na unikatowe kafelki, zachowanie jest identyczne we wszystkich implementacjach na powierzchnię, która ma tę samą zawartość pamięci w sposób inny niż kafelki.
Ta sekcja zawiera więcej informacji na temat dostępu potoku do zasobów kafelków.
W tej sekcji
Temat | Opis |
---|---|
zachowanie SRV z niemapowanych kafelków |
Zachowanie widoku zasobów cieniowania (SRV), które obejmuje niemapowane kafelki, zależy od poziomu obsługi sprzętu. |
zachowanie protokołu UAV z niemapowanych kafelków |
Zachowanie nieuporządkowanego widoku dostępu (UAV) odczytów i zapisów zależy od poziomu obsługi sprzętu. |
zachowanie rasteryzatora z niemapowanych kafelków |
W tej sekcji opisano zachowanie rasterizatora z niemapowanych kafelków. |
Ograniczenia dostępu do kafelków z duplikatami |
W tej sekcji opisano ograniczenia dostępu do kafelków ze zduplikowanymi mapowaniami. |
funkcje próbkowania tekstur zasobów kafelków |
W tej sekcji opisano funkcje próbkowania tekstur zasobów kafelków. |
zasobów kafelkowych HLSL |
Nowa składnia języka cieniowania wysokiego poziomu firmy Microsoft (HLSL) jest wymagana do obsługi zasobów kafelkowych w Shader Model 5. |