Udostępnij za pośrednictwem


Dostęp potoku do zasobów kafelków

Zasoby kafelkowe mogą być używane w widokach zasobów cieniowania (SRV), renderowaniu widoków docelowych (RTV), widoków wzornika głębokości (DSV) i widoków dostępu bez kolejności (UAV), a także niektórych punktów powiązania, w których widoki nie są używane, takich jak powiązania wierzchołków. Aby uzyskać listę obsługiwanych powiązań, zobacz Parametry tworzenia zasobów kafelków. Operacje kopiowania* działają również na zasobach kafelkowych.

Jeśli wiele współrzędnych kafelka w jednym lub kilku widokach jest powiązanych z tą samą lokalizacją pamięci, odczyty i zapisy z różnych ścieżek do tej samej pamięci wystąpią w niedeterministycznej i nie powtarzalnej kolejności dostępu do pamięci.

Jeśli wszystkie kafelki za śladem dostępu do pamięci z cieniowania są mapowane na unikatowe kafelki, zachowanie jest identyczne we wszystkich implementacjach na powierzchnię, która ma tę samą zawartość pamięci w sposób inny niż kafelki.

Ta sekcja zawiera więcej informacji na temat dostępu potoku do zasobów kafelków.

W tej sekcji

Temat Opis
zachowanie SRV z niemapowanych kafelków
Zachowanie widoku zasobów cieniowania (SRV), które obejmuje niemapowane kafelki, zależy od poziomu obsługi sprzętu.
zachowanie protokołu UAV z niemapowanych kafelków
Zachowanie nieuporządkowanego widoku dostępu (UAV) odczytów i zapisów zależy od poziomu obsługi sprzętu.
zachowanie rasteryzatora z niemapowanych kafelków
W tej sekcji opisano zachowanie rasterizatora z niemapowanych kafelków.
Ograniczenia dostępu do kafelków z duplikatami
W tej sekcji opisano ograniczenia dostępu do kafelków ze zduplikowanymi mapowaniami.
funkcje próbkowania tekstur zasobów kafelków
W tej sekcji opisano funkcje próbkowania tekstur zasobów kafelków.
zasobów kafelkowych HLSL
Nowa składnia języka cieniowania wysokiego poziomu firmy Microsoft (HLSL) jest wymagana do obsługi zasobów kafelkowych w Shader Model 5.

zasoby kafelkowe