Udostępnij za pośrednictwem


Operacje dostępne w pulach kafelków

W tej sekcji wymieniono operacje, które można wykonywać w pulach kafelków.

  • Okres istnienia pul kafelków działa jak każdy inny zasób Direct3D, wspierany przez zliczanie odwołań, w tym w tym przypadku śledzenie mapowań z zasobów kafelków. Gdy aplikacja nie odwołuje się już do puli kafelków, a wszystkie mapowania kafelków do pamięci znikną, a dostęp do jednostki przetwarzania grafiki (GPU) zakończy się, system operacyjny cofną przydział puli kafelków.
  • Interfejsy API związane z udostępnianiem powierzchni i synchronizacją działają dla pul kafelków (ale nie bezpośrednio na zasobach kafelków). Podobnie jak w przypadku oferowanych pul kafelków, polecenia Direct3D, które uzyskują dostęp do zasobów kafelków wskazujących pulę kafelków, są porzucane, jeśli pula kafelków została udostępniona i jest obecnie uzyskiwana przez inne urządzenie i proces.
  • ID3D11DeviceContext2::ResizeTilePool operacji
  • IDXGIDevice2::OfferResources i ReclaimResources operacji — te interfejsy API umożliwiające tymczasowe uzyskanie pamięci do systemu działają w całej puli kafelków (i nie są dostępne dla poszczególnych zasobów kafelków). Jeśli zasób kafelka wskazuje kafelek w oferowanej puli kafelków, zasób kafelka zachowuje się tak, jakby był oferowany (na przykład środowisko uruchomieniowe odrzuca polecenia odwołujące się do niego).

Nie można skopiować danych bezpośrednio do i z pamięci puli kafelków. Dostęp do pamięci jest zawsze wykonywany za pośrednictwem zasobów kafelków.

Tworzenie zasobów kafelków