Limity zasobów (Direct3D 10)
Ta tabela zawiera listę minimalnych zasobów obsługiwanych przez funkcję Direct3D 10.
Zasób | Ograniczać |
---|---|
Liczba elementów w buforze stałym | 4096 |
Liczba texelsów (niezależnie od rozmiaru struktury) w buforze | 227 texels |
Wymiar Tekstura1D U | 8192 |
Wymiar Tekstura1DArray | 512 Wycinki tablicy |
Wymiar tekstury 2D U/V | 8192 |
Wymiar Tekstura2DArray | 512 Wycinki tablicy |
Wymiar tekstury3D U/V/W | 2048 |
Wymiar TeksturaCube | 8192 |
Rozmiar zasobu (w MB) | 128 MB |
Anisotropowe filtrowanie maxanisotropy | 16 |
Wymiar zasobu można rozwiązać przez filtrowanie sprzętu | 8192 na wymiar |
Rozmiar zasobu (w MB) adresowany przez IA (dane wejściowe lub wierzchołka) lub VS/GS/PS (przykład punktu) | 128 MB |
Łączna liczba widoków zasobów na kontekst (każda tablica liczy się jako 1) (wszystkie typy widoków mają udostępniony limit) | 220 |
Rozmiar struktury buforu (wieloelementowy) | 2048 bajtów |
Rozmiar danych wyjściowych strumienia | Tak samo jak liczba texels w buforze (patrz powyżej) |
Rysuj lub DrawInstanced liczba wierzchołków (w tym instancing) | 232 |
DrawIndexed[Instanced]() liczba wierzchołków (incl. instancing) | 232 |
Dane wyjściowe wywołania GS (składniki * wierzchołki) | 1024 |
Łączna liczba obiektów próbkatora na kontekst | 4096 |
Łączna liczba obiektów viewport/nożyc na potok | 16 |
Łączna liczba odległości wycinków na wierzchołek | 8 |
Łączna liczba obiektów mieszania na kontekst | 4096 |
Całkowita liczba obiektów głębokości/wzornika na kontekst | 4096 |
Całkowita liczba obiektów stanu rasteryzatora na kontekst | 4096 |
Maksymalna liczba próbek na piksel podczas wieloamplingu | 32 |
Liczba elementów wierzchołka zasobu cieniowania (cztery składniki 32-bitowe) | 16 |
Common-shader core (cztery składniki 32-bitowe) liczba rejestrów tymczasowych (r# + indeksowalne x#[n]) | 4096 |
Gniazda stałego buforu rdzenia wspólnego cieniowania | 14 |
Typowe gniazda zasobów wejściowych rdzeni cieniowania | 128 |
Miejsca przykładowego rdzenia wspólnego cieniowania | 16 |
Limit zagnieżdżania rdzeni wspólnego cieniowania | 32 |
Limit zagnieżdżania rdzeni wspólnego cieniowania rdzeni | 64 |
Liczba rejestrów wejściowych cieniowania wierzchołków (cztery składniki 32-bitowe) | 16 |
Liczba wyjściowych rejestrów cieniowania wierzchołków (cztery składniki 32-bitowe) | 16 |
Liczba rejestrów wejściowych modułu cieniowania geometrii (cztery składniki 32-bitowe) | 16 |
Liczba rejestrów wyjściowych modułu cieniowania geometrii (cztery składniki 32-bitowe) | 32 |
Liczba rejestrów wejściowych cieniowania pikseli (cztery składniki 32-bitowe) | 32 |
Liczba rejestrów wyjściowych cieniowania pikseli (cztery składniki 32-bitowe) | 8 |
Liczba rejestrów głębi wyjściowych cieniowania pikseli (32-bitowy*1 składnik) | 1 |
Wejściowe gniazda zasobów indeksatora indeksu wejściowego | 1 |
Wejściowe gniazda zasobów wierzchołka asemblera | 16 |
¹Apps może tworzyć zasoby większe niż maksymalny rozmiar zasobu na niektórych sprzętach graficznych. Zalecamy jednak, aby aplikacje zachowały zasoby mniejsze niż maksymalny rozmiar zasobu, aby uzyskać maksymalną zgodność między dostawcami grafiki. Środowisko uruchomieniowe gwarantuje tylko, że alokacje w ramach maksymalnego rozmiaru zasobu są obsługiwane przez cały sprzęt Direct3D 10. Jeśli aplikacja spróbuje przydzielić pamięć dla zasobu w maksymalnym rozmiarze zasobu, próba wykonania zakończy się niepowodzeniem tylko wtedy, gdy system operacyjny zabraknie zasobów. Jeśli aplikacja próbuje przydzielić pamięć dla zasobu powyżej maksymalnego rozmiaru zasobu, środowisko uruchomieniowe może zakończyć się niepowodzeniem, ponieważ system operacyjny jest nadmiernie przekroczony lub sprzęt nie obsługuje alokacji powyżej maksymalnego rozmiaru zasobu.
Tematy pokrewne
-
zasoby (Direct3D 10)