Udostępnij za pośrednictwem


Limity zasobów (Direct3D 10)

Ta tabela zawiera listę minimalnych zasobów obsługiwanych przez funkcję Direct3D 10.

Zasób Ograniczać
Liczba elementów w buforze stałym 4096
Liczba texelsów (niezależnie od rozmiaru struktury) w buforze 227 texels
Wymiar Tekstura1D U 8192
Wymiar Tekstura1DArray 512 Wycinki tablicy
Wymiar tekstury 2D U/V 8192
Wymiar Tekstura2DArray 512 Wycinki tablicy
Wymiar tekstury3D U/V/W 2048
Wymiar TeksturaCube 8192
Rozmiar zasobu (w MB) 128 MB
Anisotropowe filtrowanie maxanisotropy 16
Wymiar zasobu można rozwiązać przez filtrowanie sprzętu 8192 na wymiar
Rozmiar zasobu (w MB) adresowany przez IA (dane wejściowe lub wierzchołka) lub VS/GS/PS (przykład punktu) 128 MB
Łączna liczba widoków zasobów na kontekst (każda tablica liczy się jako 1) (wszystkie typy widoków mają udostępniony limit) 220
Rozmiar struktury buforu (wieloelementowy) 2048 bajtów
Rozmiar danych wyjściowych strumienia Tak samo jak liczba texels w buforze (patrz powyżej)
Rysuj lub DrawInstanced liczba wierzchołków (w tym instancing) 232
DrawIndexed[Instanced]() liczba wierzchołków (incl. instancing) 232
Dane wyjściowe wywołania GS (składniki * wierzchołki) 1024
Łączna liczba obiektów próbkatora na kontekst 4096
Łączna liczba obiektów viewport/nożyc na potok 16
Łączna liczba odległości wycinków na wierzchołek 8
Łączna liczba obiektów mieszania na kontekst 4096
Całkowita liczba obiektów głębokości/wzornika na kontekst 4096
Całkowita liczba obiektów stanu rasteryzatora na kontekst 4096
Maksymalna liczba próbek na piksel podczas wieloamplingu 32
Liczba elementów wierzchołka zasobu cieniowania (cztery składniki 32-bitowe) 16
Common-shader core (cztery składniki 32-bitowe) liczba rejestrów tymczasowych (r# + indeksowalne x#[n]) 4096
Gniazda stałego buforu rdzenia wspólnego cieniowania 14
Typowe gniazda zasobów wejściowych rdzeni cieniowania 128
Miejsca przykładowego rdzenia wspólnego cieniowania 16
Limit zagnieżdżania rdzeni wspólnego cieniowania 32
Limit zagnieżdżania rdzeni wspólnego cieniowania rdzeni 64
Liczba rejestrów wejściowych cieniowania wierzchołków (cztery składniki 32-bitowe) 16
Liczba wyjściowych rejestrów cieniowania wierzchołków (cztery składniki 32-bitowe) 16
Liczba rejestrów wejściowych modułu cieniowania geometrii (cztery składniki 32-bitowe) 16
Liczba rejestrów wyjściowych modułu cieniowania geometrii (cztery składniki 32-bitowe) 32
Liczba rejestrów wejściowych cieniowania pikseli (cztery składniki 32-bitowe) 32
Liczba rejestrów wyjściowych cieniowania pikseli (cztery składniki 32-bitowe) 8
Liczba rejestrów głębi wyjściowych cieniowania pikseli (32-bitowy*1 składnik) 1
Wejściowe gniazda zasobów indeksatora indeksu wejściowego 1
Wejściowe gniazda zasobów wierzchołka asemblera 16

 

¹Apps może tworzyć zasoby większe niż maksymalny rozmiar zasobu na niektórych sprzętach graficznych. Zalecamy jednak, aby aplikacje zachowały zasoby mniejsze niż maksymalny rozmiar zasobu, aby uzyskać maksymalną zgodność między dostawcami grafiki. Środowisko uruchomieniowe gwarantuje tylko, że alokacje w ramach maksymalnego rozmiaru zasobu są obsługiwane przez cały sprzęt Direct3D 10. Jeśli aplikacja spróbuje przydzielić pamięć dla zasobu w maksymalnym rozmiarze zasobu, próba wykonania zakończy się niepowodzeniem tylko wtedy, gdy system operacyjny zabraknie zasobów. Jeśli aplikacja próbuje przydzielić pamięć dla zasobu powyżej maksymalnego rozmiaru zasobu, środowisko uruchomieniowe może zakończyć się niepowodzeniem, ponieważ system operacyjny jest nadmiernie przekroczony lub sprzęt nie obsługuje alokacji powyżej maksymalnego rozmiaru zasobu.

zasoby (Direct3D 10)