Udostępnij za pośrednictwem


Uzyskiwanie dostępu do stanu danych wejściowych w zestawie narzędzi MRTK — MRTK2

Istnieje możliwość bezpośredniego wykonywania zapytań dotyczących stanu wszystkich danych wejściowych w zestawie narzędzi MRTK przez iterowanie nad kontrolerami dołączonymi do źródeł wejściowych. MrTK zapewnia również wygodne metody uzyskiwania dostępu do położenia i obrotu oczu, rąk, głowy i kontrolera ruchu.

Zobacz scenę InputDataExample, aby zapoznać się z przykładem wykonywania zapytań dotyczących danych wejściowych zarówno za pośrednictwem iteracji nad kontrolerami, jak i przy użyciu InputRayUtils klasy .

Przykład: Pozycja dostępu, obrót głowy, ręce, oczy w MRTK

Klasa MRTK zapewnia wygodne metody uzyskiwania InputRayUtils dostępu do promienia ręki, promienia głowy, promienia wzrokowego i promieni kontrolera ruchu.

Dodaj następujące przestrzenie nazw do skryptu:

using Microsoft.MixedReality.Toolkit.Input;
using Microsoft.MixedReality.Toolkit.Utilities;

Przykładowy kod:

// Get the head ray
UnityEngine.Ray headRay = InputRayUtils.GetHeadGazeRay();

// Get the right hand ray
if (InputRayUtils.TryGetHandRay(Handedness.Right, out UnityEngine.Ray rightHandRay))
{
    // Right hand ray is available
}
else
{
    // Right hand ray is not available
}

Przykład: pozycja dostępu, rotacja wszystkich kontrolerów 6DOF aktywnych w scenie

Dodaj następujące przestrzenie nazw do skryptu:

using Microsoft.MixedReality.Toolkit;
using Microsoft.MixedReality.Toolkit.Input;

Przykładowy kod:

foreach (IMixedRealityController controller in CoreServices.InputSystem.DetectedControllers)
{
    // Interactions for a controller is the list of inputs that this controller exposes
    foreach (MixedRealityInteractionMapping interactionMapping in controller.Interactions)
    {
        // 6DOF controllers support the "SpatialPointer" type (pointing direction)
        // or "GripPointer" type (direction of the 6DOF controller)
        if (interactionMapping.InputType == DeviceInputType.SpatialPointer)
        {
            Debug.Log("Spatial pointer PositionData: " + interactionMapping.PositionData);
            Debug.Log("Spatial pointer RotationData: " + interactionMapping.RotationData);
        }

        if (interactionMapping.InputType == DeviceInputType.SpatialGrip)
        {
            Debug.Log("Spatial grip PositionData: " + interactionMapping.PositionData);
            Debug.Log("Spatial grip RotationData: " + interactionMapping.RotationData);
        }
    }
}

Zobacz też