Udostępnij za pośrednictwem


Lokalne kotwice przestrzenne w rozwiązaniu Unreal

Zakotwiczenia przestrzenne zapisują hologramy w przestrzeni rzeczywistej między sesjami aplikacji jako ARPins. Po zapisaniu w magazynie kotwicy urządzenia HoloLens można załadować je w przyszłych sesjach i być idealnym rozwiązaniem rezerwowym, gdy nie ma łączności z Internetem.

Uwaga

Funkcje kotwicy z wersji UE 4.25 są przestarzałe w wersji 4.26 i powinny zostać zastąpione nowszymi.

Wymagania wstępne

Ważne

Kotwice przestrzenne wymagają wtyczki Microsoft OpenXR.

Należy użyć wtyczki Microsoft OpenXR dostępnej w witrynie Unreal Marketplace lub GitHub.

Sprawdzanie magazynu kotwic

Przed zapisaniem lub załadowaniem kotwic należy sprawdzić, czy magazyn kotwicy jest gotowy. Wywołanie dowolnej funkcji kotwicy urządzenia HoloLens, zanim magazyn kotwicy będzie gotowy, nie powiedzie się.

Zapisywanie kotwic

Gdy aplikacja ma składnik, musisz przypiąć go do świata, można go zapisać w magazynie kotwicy z następującą sekwencją:

Podzielenie tego elementu:

  1. Zduplikuj aktora w znanej lokalizacji.

  2. Utwórz element ARPin z tą lokalizacją i nazwą opartą na klasie aktora.

  3. Dodaj aktora do arPin i zapisz pinezkę w magazynie zakotwiczenia urządzenia HoloLens.

    • Wybrana nazwa kotwicy musi być unikatowa, co w tym przykładzie jest bieżącym znacznikiem czasu.
  4. Jeśli kotwica została pomyślnie zapisana w magazynie zakotwiczenia, można go zobaczyć w portalu urządzenia HoloLens w obszarze Pliki kotwicy menedżera > mapy systemu > Zapisane na urządzeniu.

Ładowanie kotwic

Po uruchomieniu aplikacji można użyć następującej strategii, aby przywrócić składniki do ich lokalizacji zakotwiczenia:

Podzielenie tego elementu:

  1. Iteruj na wszystkich kotwicach w magazynie kotwicy.

  2. Zduplikuj aktora na tożsamość.

  3. Przypnij tego aktora do arPin z magazynu kotwicy.

    • Ważne jest, aby zduplikować aktora na tożsamość, ponieważ kotwica jest odpowiedzialna za zmiana położenia hologramu na świecie na podstawie miejsca jego zapisania. Wszystkie dodane tutaj przekształcenia spowodują dodanie przesunięcia do kotwicy.

Identyfikator kotwicy jest również odpytywane, aby różne aktory mogły zostać zduplikowane w zależności od zapisanej nazwy kotwicy.

Usuwanie kotwic

Gdy skończysz z kotwicą, możesz wyczyścić poszczególne kotwice lub cały magazyn kotwicy za pomocą polecenia Usuń ARPin ze sklepu WMRAnchor Store i usunąć wszystkie elementy ARPin z składników sklepu WMRAnchor Store .

Uwaga

Należy pamiętać, że usługi Spatial Anchors są nadal dostępne w wersji beta, dlatego pamiętaj, aby wrócić do zaktualizowanych informacji i funkcji.

Następny punkt kontrolny programowania

Jeśli podążasz za podróżą deweloperów Unreal, którą ułożyliśmy, jesteś w środku eksplorowania podstawowych bloków konstrukcyjnych zestawu NARZĘDZI MRTK. W tym miejscu możesz przejść do możliwości i interfejsów API platformy rzeczywistości mieszanej:

Zawsze możesz wrócić do punktów kontrolnych programowania Unreal w dowolnym momencie.

Zobacz też