Tworzenie ucieczki Kippy
Kippy robot budzi się, aby znaleźć się osierocony na wyspie. To do Ciebie, aby umieścić na kapeluszu rozwiązywania problemów, aby pomóc znaleźć drogę z powrotem do swojego statku rakietowego! Przywiązanie na urządzeniu HoloLens 2 i pobranie aplikacji ze sklepu Microsoft Store lub sklonowanie repozytorium z serwisu GitHub i bezpieczny dostęp do domu Kippy!
Ważne
Upewnij się, że używasz aparatu Unreal Engine 4.25 lub nowszego , jeśli tworzysz program Kippy's Escape z repozytorium GitHub.
Kippy's Escape to przykładowa aplikacja typu open source holoLens 2 utworzona za pomocą narzędzi Unreal Engine 4 i Mixed Reality UX Tools for Unreal. W tym wpisie przeprowadzimy Cię przez proces od pierwszych zasad i projektowania wizualnego do implementowania i optymalizowania środowiska. Więcej informacji na temat tworzenia aplikacji rzeczywistości mieszanej za pomocą narzędzi MRTK UX można znaleźć w temacie Unreal development overview (Omówienie programowania unrealistycznego).
Pobieranie aplikacji ze sklepu Microsoft Store na urządzeniu HoloLens 2
Jeśli masz urządzenie HoloLens 2, możesz bezpośrednio pobrać i zainstalować aplikację na urządzeniu.
Pierwsze zasady
W celu utworzenia rozwiązania Kippy's Escape naszym celem było stworzenie środowiska, które wyróżniłoby obsługę urządzenia HoloLens 2 w systemie Unreal Engine, możliwości urządzenia HoloLens 2 i zestawu narzędzi Mixed Reality Toolkit. Chcieliśmy zainspirować deweloperów do wyobrażania sobie, co mogą tworzyć za pomocą platformy Unreal i HoloLens 2.
Wymyśliliśmy trzy wytyczne dotyczące tego doświadczenia: że musi być zabawne, interaktywne i mają niską barierę wejścia. Chcieliśmy, aby środowisko było wystarczająco intuicyjne, aby nawet użytkownik rzeczywistości mieszanej po raz pierwszy nie potrzebował samouczka, aby go przejść.
Projektowanie gry
Urządzenie HoloLens 2 ma dostęp do funkcji projektowania, które nie znajdują się nigdzie indziej w grach. Obiekty mogą być bezpośrednio wypychane lub manipulowane za pomocą rąk lub ukierunkowane na śledzenie oczu. Te kluczowe funkcje stoją za niektórymi zabawnymi momentami, które zbudowaliśmy w Escape Kippy's.
Korzystając z unikatowych funkcji urządzenia HoloLens 2 jako wskazówek dotyczących projektowania gier, określiliśmy zakres kilku małych scenariuszy środowiska. Wyspy miały sens, ponieważ można je dostosować do różnych wysokości zawodników i pod warunkiem, że niektóre zabawne pomysły mostu. Wylądowaliśmy na temat starożytnej cywilizacji spotyka się z technologią sci-fi, z pomysłem, że ktoś zbudował maszyny nad ruinami wykorzystując dziwną energię dostarczaną przez każdą wyspę. Wyspy miały swój własny wygląd i działanie, szczegóły, które pomogły stworzyć zainteresowanie wizualne. Dobra równowaga między modelowaniem a texturingm utrzymuje niskie wywołania wydajności renderowania, więc stylizowany wygląd został zaprojektowany z myślą o tym.
Niektóre wczesne szkice dotyczące tego, jak może wyglądać środowisko
Renderowanie drugiej wyspy
Aby zachować swój krótki harmonogram produkcji, zgodziliśmy się, że zmienna postać może przechwytywać intencję i emocje bez rygorystycznych cykli animacji. I tak Kippy urodził się! Emote kilka różnych wyrażeń przez oczy i poprzez minimalistyczne efekty dźwiękowe wokalne, aby pomóc kierować graczem w całym doświadczeniu.
Kippy pokazujące różne wyrażenia przez oczy
Jeśli użytkownik zajmie zbyt długo, aby rozwiązać zagadkę, Kippy da użytkownikowi wskazówkę
Poza charakterem i projektem środowiska zrobiliśmy skoordynowany wysiłek, aby gra czuła się dobrze. Śledzenie oczu pozwoliło nam wystrzelić materiał i atrybuty dźwiękowe, które podkreśliły kluczowe elementy gry. Dźwięk przestrzenny pomógł sprawić, że poziomy czują się w domu w otoczeniu gracza. Możliwość chwytania obiektów, przycisków naciśnięcia i manipulowania suwakami napędza innowacyjne zakontraktowania odtwarzacza. Ważne było, aby upewnić się, że te punkty połączenia czuły się naturalne.
Koniec kabla mostka świeci, gdy ręka użytkownika zbliża się do niego
Tworzenie mechaniki gry
Kippy's Escape opiera się mocno na składnikach Mixed Reality UX Tools, aby gra interaktywna - a mianowicie aktorów interakcji ręcznie, ograniczeń, manipulatorów, suwaków i przycisków.
Aktor interakcji z ręką umożliwia zarówno bezpośrednie, jak i dalekie manipulowanie hologramami. Na początku Kippy's Escape użytkownik ma możliwość ustawienia lokalizacji gry. Belki ręczne rozciągające się od dłoni użytkownika ułatwiają manipulowanie dużymi hologramami, które są daleko, jak pokazano w pliku GIF poniżej.
Samą scenę symbolu zastępczego można przeciągać i obracać przy użyciu składnika sterującego granic narzędzi UX.
Na drugiej wyspie użytkownik musi odebrać klejnoty i umieścić je w pasujących gniazdach. Klejnoty mają manipulatory dołączone do nich, które umożliwiają użytkownikowi ich podnieść i umieścić je w dół.
Przycisk do naciśnięcia jest kluczem do wychowania bomb do użycia na trzeciej wyspie.
Składnik suwaka pojawia się na czwartej wyspie, wyzwalając ostatni most do podniesienia.
Optymalizacja pod kątem urządzenia HoloLens 2
W przypadku dowolnego środowiska utworzonego do uruchamiania na urządzeniu przenośnym należy pamiętać, że wydajność jest krytyczna. Unreal 4.25 zawiera główną aktualizację do obsługi wielu widoków mobilnych, co znacznie zmniejsza obciążenie renderowania i zwiększa szybkość klatek. Zalecamy zapoznanie się z innymi zalecanymi ustawieniami wydajności dla programowania urządzenia HoloLens 2 z rozwiązaniem Unreal podczas optymalizowania.
Obiekty fizyki nadal pozostają kosztowne dla wydajności, więc zostały użyte kilka sprytnych obejść. Na przykład trzeci "most" wymaga wysadzenia niektórych gruzu blokujących schody. Zamiast mieć wpływ siły na kamienie jako obiekty fizyki, detonacja bomby wyzwala zamianę, przełączając statyczne kamienie na eksplodujący efekt cząstek.
Obniżyliśmy również nasze połączenia losowania z ponad 400 do ~260 przez:
- Zmniejszanie złożoności siatki
- Łączenie siatk
- Usuwanie niektórych początkowych elementów oświetlenia dynamicznego
Chociaż prawdopodobnie więcej moglibyśmy zrobić, czuliśmy, że była to dobra równowaga między wydajnością a jakością wizualizacji.
Czas wypróbować usługę.
Uruchom urządzenie HoloLens 2 i pobierz aplikację ze sklepu Microsoft Store lub sklonuj repozytorium z usługi GitHub i skompiluj aplikację samodzielnie.
Informacje o zespole
Jack Caron Projektant gry głównej Jack pracuje obecnie nad środowiskami rzeczywistości mieszanej dla firmy Microsoft, w tym projektami HoloLens 2 i był wcześniej projektantem zespołu platformy HoloLens. |
Lato Wu Producent Summer pracuje nad platformą deweloperów rzeczywistości mieszanej i kieruje zespołem wysiłki związane z Unreal Engine. |
Specjalne podziękowania dla naszych przyjaciół w Framestore za pomoc nam przynieść Kippy's Escape do życia. Od tworzenia postaci, po projektowanie zasobów, po programowanie gier, ich współpraca nad tym projektem była kluczowa.