Prefabryki aparatu Unity
System prefab aparatu Unity umożliwia tworzenie, konfigurowanie i przechowywanie obiektu GameObject wraz ze wszystkimi składnikami, wartościami właściwości i podrzędnymi obiektami GameObjects jako elementem zawartości wielokrotnego użytku. Zasób prefab działa jako szablon, na podstawie którego można tworzyć nowe wystąpienia prefab w scenie.
Jeśli chcesz ponownie użyć obiektu GameObject skonfigurowanego w określony sposób — na przykład postaci innej niż gracz (NPC), prop lub elementu scenerii — w wielu miejscach sceny lub w wielu scenach w projekcie, należy przekonwertować ją na prefab. Ta technika jest lepsza niż zwykłe kopiowanie i wklejanie obiektu GameObject, ponieważ system Prefab umożliwia automatyczne synchronizowanie wszystkich kopii. Wszelkie zmiany wprowadzone w zasobie prefab są automatycznie odzwierciedlane w wystąpieniach tej usługi Prefab, co umożliwia łatwe wprowadzanie szerokich zmian w całym projekcie bez konieczności wielokrotnego wprowadzania tej samej edycji do każdej kopii elementu zawartości.
Podczas modyfikowania elementu zawartości prefab zmiany są odzwierciedlane we wszystkich wystąpieniach. Możesz zastąpić dowolne wystąpienie usługi Prefab w celu utworzenia odmian między wystąpieniami prefab, jednocześnie łącząc te wystąpienia z tym samym elementem zawartości prefab. Spowoduje to utworzenie zastąpienia wystąpienia w tym wystąpieniu prefab.
Importowane modele turbiny wiatrowej Prefab to format Autodesk Filmbox (*). FBX), wraz z grupami Level Of Detail (LOD) zdefiniowanymi dla siatk w celu zwiększenia wydajności renderowania.
Napiwek
Poziom szczegółowości (LOD) to technika, która zmniejsza liczbę operacji procesora GPU, których aparat Unity wymaga renderowania odległych siatk. Gdy obiekt GameObject w scenie znajduje się daleko od aparatu, zobaczysz mniej szczegółów w porównaniu z obiektem GameObject zbliżonym do obiektu GameObject. Jednak domyślnie aparat Unity używa tej samej liczby trójkątów do renderowania go w obu odległościach. Może to spowodować zmarnowanie operacji procesora GPU, co może mieć wpływ na wydajność sceny.
Technika LOD pozwala unity zmniejszyć liczbę trójkątów renderowanych dla obiektu GameObject w oparciu o odległość od aparatu. Aby można było go używać, obiekt GameObject musi mieć wiele siatk ze malejącym poziomem szczegółowości w geometrii. Te siatki są nazywane poziomami LOD. Im dalej obiekt GameObject pochodzi z aparatu, niższe szczegóły renderuje unity na poziomie LOD. Ta technika zmniejsza obciążenie sprzętu dla tych odległych obiektów GameObjects i może w związku z tym poprawić wydajność renderowania.