Uwagi dotyczące projektowania

Ukończone

Przed utworzeniem sceny należy rozważyć, jaki typ, osie czasu i charakter danych obsługuje końcowy cel środowiska użytkownika. W przypadku użycia farmy wiatrowej utworzysz scenę aparatu Unity, aby pomóc umieścić turbiny wiatrowe w farmie wiatrowej, a następnie połączyć je z danymi operacyjnymi i podjąć działania na zdarzeniach operacyjnych. Aby utworzyć immersywne środowisko, które jest realistyczne i znaczące, należy podać kontekstowe informacje oprócz zasobów modelu turbiny wiatrowej.

Obrazy satelitarne

Obrazy satelitarne to jeden z typów danych, które mogą dostarczać kontekstowe informacje, zapewniając realizm i pomagając w podejmowaniu decyzji. Podczas tworzenia sceny należy wziąć pod uwagę rozmiar obszaru badania oraz ilość danych, które chcesz pobrać i zintegrować ze sceną. Istnieje równowaga między ilością danych, jakością i wydajnością. Im większa wierność danych, zwykle większe zestawy danych, co może obniżyć wydajność. Lokalizacja umieszczania zasobów 3D może wydawać się banalna, ale odgrywa ważną rolę w ogólnym immersywnym środowisku. Kilka zagadnień, które należy wziąć pod uwagę, przedstawiono w poniższej tabeli.

Uwagi dotyczące projektowania

Uwagi dotyczące projektowania Logika
Rozmiar/skala Zasoby powinny mieć realistyczny rozmiar względem pozostałej części sceny. W zależności od sposobu konfigurowania sceny może być konieczne skalowanie zasobów w celu zapewnienia realizmu.
Bliskość/gęstość Aktywa powinny być umieszczone w realistycznej odległości od cech i innych zasobów, aby umożliwić operowanie, szczególnie w odniesieniu do ruchomych części.

Gęstość zasobów powinna być realistyczna. Jeśli scena jest zbyt zatłoczony, rozważ usunięcie zasobów lub rozszerzenie sceny do odpowiedniej ogólnej skali.

W tym projekcie użyto kombinacji bliskiej i dalekiej manipulacji w celu interakcji z elementami zawartości w scenie. Niektóre aktywa nadają się do jednej metody, takiej jak zderzalne naciśnięcie palca aktywów przycisku, podczas gdy inne korzystają z zastosowania zarówno blisko, jak i daleko. Na przykład użyj dalekiej manipulacji, aby podnieść turbinę za pomocą promienia skierowanego, umieszczając go w odległym punkcie terenu, a następnie połączyć to z niemal manipulacją, gdzie użytkownik może nadal zbliżyć się do bezpośredniego manipulowania (przesuwać/obracać/skalować) turbiny przy użyciu manipulacji opartej na przystępności.
Względność Zasoby należy umieścić na odpowiednim wysokości (z) w scenie, aby zablokować odpowiednią powierzchnię (na przykład podłogę, ziemię, workbench itd.).
Animacja elementu zawartości Wiele rozwiązań usługi Digital Twin zawiera zasoby, które się przenoszą. Należy rozważyć odstępy między zasobami i bliskość w kwestii kolizji części i zapewnienia realizmu. Ruch i kolizje są dyktowane przez logikę i używany aparat fizyki.
Nawigacja Użytkownicy przechodzą przez sceny w różne sposoby. Należy rozważyć, czy użytkownik będzie poruszać się po środowisku usługi Digital Twin za pośrednictwem teleportacji (czyli stałej ścieżki), za pośrednictwem wolnego wędrowania (czyli bez mostkowego ruchu) lub kombinacji tych dwóch.
Wierność zasobu Jeśli oczekuje się, że użytkownicy będą korzystać ze szczegółowych informacji, zasoby powinny mieć wysoką dokładność. Możesz być kreatywny w środowisku, aby dynamicznie ładować zasoby o większej wierności, gdy znajdują się w pobliżu.

Wierność zasobów może mieć wpływ na wydajność, dlatego zawsze jest to równowaga projektu/wydajności, którą należy wziąć pod uwagę podczas wybierania odpowiedniej wierności dla modeli.