Tabeli obiektów graficznych
Tabela obiektów graficznych, która jest jednym z narzędzi Graphics Diagnostics w może ułatwić zrozumienie obiektów Direct3D, które obsługują konkretną klatkę w grze lub aplikacji.
Jest to Tabela obiektów graficznych:
Opis tabeli obiektów graficznych
Przy użyciu tabeli obiektów graficznych można analizować obiekty programu Direct3D, które obsługują renderowanie konkretnej klatki.Można wskazać, że problem renderowania dotyczy określonego obiektu, sprawdzając jego właściwości i dane.(Używając innych narzędzi programu Graphics Diagnostics wcześniej w diagnozie, można zawęzić listę obiektów, które prawdopodobnie nie spełniają oczekiwań.) Po znalezieniu obiektu powodującego problemy można go przeanalizować za pomocą wizualizacji specyficznej dla typu — na przykład Edytor obrazu umożliwia wyświetlanie tekstur, a Wizualizator buforu wyświetlanie zawartości buforu.
Format tabeli obiektów graficznych
Tabela obiektów graficznych zawiera obiekty Direct3D i zasoby, które obsługują ramkę skojarzoną w wybranym zdarzeniem, na przykład obiekty stanów, bufory, moduły cieniowania, tekstury i inne zasoby.Obiekty, które zostały utworzone w poprzedniej klatce, ale nie są używane podczas przechwytywania klatki, są pominięte w tabeli obiektów.Obiekty, które zostały zniszczone przez poprzednie zdarzenia podczas przechwytywania klatki, są pominięte w kolejnych zdarzeń.Obiekty, które nie są ustawione w urządzeniu D3D10 lub kontekście urządzenia D3D11, są wyświetlane jako szary tekst.Obiekty są wyświetlane w formacie tabeli.
Kolumna |
Opis |
---|---|
Identyfikator |
Identyfikator obiektu. |
Nazwa |
Informacje specyficzne dla aplikacji, które zostały ustawione w obiekcie za pomocą funkcji programu Direct3D SetPrivateData — zazwyczaj aby podać dodatkowe informacje identyfikacyjne o obiekcie. |
Typ |
Typ obiektu. |
Aktywne |
Wyświetla "*" dla obiektu, który został ustawiony w urządzeniu D3D10 lub kontekście urządzenia D3D11 w przechwyconej klatce. Odnosi się do obiektów, które są wyświetlane jako szary tekst, ale zawiera wpis kolumny, którego można użyć sortowania tabeli obiektu. |
Rozmiar |
Rozmiar obiektu w bajtach. |
Formatuj |
Format obiektu.Na przykład format obiektu tekstury lub model modułu cieniującego obiekt shader. |
MIPS |
Liczba poziomów MIP, które ma obiekt tekstury.Nie dotyczy innych typów obiektów. |
Szerokość |
Szerokość obiektu tekstury.Nie dotyczy innych typów obiektów. |
Wysokość |
Wysokość obiektu tekstury.Nie dotyczy innych typów obiektów. |
Głębokość |
Głębokość obiektu tekstury 3-D.Jeśli tekstura nie jest 3-D, wartość wynosi 0.Nie dotyczy innych typów obiektów. |
Utworzone przez klatkę |
Ramka, w której obiekt został utworzony. |
Przeglądarki obiektów graficznych
Aby wyświetlić szczegóły dotyczące obiektu, otwórz go, wybierając jego nazwę w tabeli obiektów graficznych.Szczegóły dotyczące obiektu są wyświetlane w różnych formatach, zależnie od typu obiektu.Na przykład stan urządzenia (Urządzenie D3D10) jest wyświetlany jako sformatowana lista, a tekstura jest wyświetlana przez narzędzie Edytor obrazów i może być zmodyfikowana i zapisana.
Obiekt kontekstu urządzenia
Obiekt kontekstu urządzenia (Kontekst urządzenia D3D11 lub Urządzenie D3D10) jest szczególnie ważny, ponieważ przechowuje najważniejsze informacje o stanie i łączy do innych obiektów stanu, które są aktualnie ustawione.Kontekst urządzenia zmienia się po wybraniu nowego zdrzenia, aby przedstawić bieżący stan urządzenia.Stan, który został zmodyfikowany przez wybrane zdarzenie, jest wyświetlany jako czerwony tekst.
Obiekt buforu
Szczegóły obiektu buforu (buforu D3D11 lub D3D10) są wyświetlane jako tekst sformatowany.Zawartość buforu jest interpretowana zgodnie z wartością pola kombi Format buforu, które znajduje się powyżej tabeli obiektów.W polu można wprowadzić format danych kompozytowych, który składa się z typów danych wymienionych w poniższej tabeli.Na przykład „int float” wyświetla listę struktur zawierających 32-bitową wartość zmiennoprzecinkową, po której następuje 32-bitowa wartość całkowita ze znakiem.Formaty danych złożonych określone przez Ciebie są dodawane do pola kombi do późniejszego wykorzystania.
Typ |
Opis |
---|---|
typ float |
32-bitowa liczba zmiennoprzecinkowa. |
float2 |
Wektor zawierający dwie 32-bitowe liczby zmiennoprzecinkowe. |
float3 |
Wektor zawierający trzy 32-bitowe liczby zmiennoprzecinkowe. |
float4 |
Wektor zawierający cztery 32-bitowe liczby zmiennoprzecinkowe. |
byte |
8-bitowa liczba całkowita ze znakiem. |
2-bajtowego |
16-bitowa liczba całkowita ze znakiem. |
4-bajtowy |
32-bitowa liczba całkowita ze znakiem.Takie same jak int. |
8 bajtów |
64-bitowa liczba całkowita ze znakiem.Takie same jak int64. |
xbyte |
Wartość szesnastkowa 8-bitowych. |
x2byte |
16-bitowa liczba szesnastkowa. |
x4byte |
32-bitowa liczba szesnastkowa.Taki sam jak xint. |
x8byte |
64-bitowa liczba szesnastkowa.Taki sam jak xint64. |
ubyte |
Wartość 8-bitowa liczba całkowita bez znaku. |
u2byte |
Wartość 16-bitowa liczba całkowita bez znaku. |
u4byte |
Wartość 32-bitowa liczba całkowita bez znaku.Taki sam jak uint. |
u8byte |
Wartość 64-bitowa liczba całkowita bez znaku.Taki sam jak uint64. |
half |
16-bitowa liczba zmiennoprzecinkowa. |
half2 |
Wektor zawierający dwie 16-bitowe liczby zmiennoprzecinkowe. |
half3 |
Wektor zawierający trzy 16-bitowe liczby zmiennoprzecinkowe. |
half4 |
Wektor zawierający cztery 16-bitowe liczby zmiennoprzecinkowe. |
double |
64-bitowa liczba zmiennoprzecinkowa. |
int |
32-bitowa liczba całkowita ze znakiem.Taki sam jak 4-bajtowy. |
int64 |
64-bitowa liczba całkowita ze znakiem.Taki sam jak 8 bajtów. |
xint |
32-bitowa liczba szesnastkowa.Taki sam jak x4byte. |
xint64 |
64-bitowa liczba szesnastkowa.Taki sam jak x8byte. |
uint |
Wartość 32-bitowa liczba całkowita bez znaku.Taki sam jak u4byte. |
UInt64 |
Wartość 64-bitowa liczba całkowita bez znaku.Taki sam jak u8byte. |
bool |
Wartość logiczna (true lub false).Każda wartość logiczna jest reprezentowana przez wartość 32-bitową. |