Udostępnij za pośrednictwem


Rekomendacje dotyczące optymalizacji interakcji

Dotyczy tej rekomendacji listy kontrolnej optymalizacji środowiska dobrze zaprojektowanej struktury Power Platform:

XO:08 Priorytetyzowanie odpowiadania i opinii. Ułatw interakcję z interfejsem, włączając interakcje zgodne z modelami i oczekiwaniami użytkowników.

W tym przewodniku opisano rekomendacje dotyczące interakcji w zakresie projektowania interfejsu użytkownika. Projektowanie interakcji ma podstawowe znaczenie dla poznania sposobu przetwarzania przez użytkowników informacji z systemu oraz sposobu początkowego uporządkowania elementów poszczególnych elementów wizualnych oraz reagowania na dane wejściowe użytkowników. Pomaga on w przepływach zadań planowania i przystąpieniu do różnych scenariuszy i scenariuszy awaryjnych, co pomaga użytkownikom w osiąganiu celów.

Definicje

Termin Definicja
Ładunek poznawczy Łączna ilość nakładu pracy wymaganego do wykonania jakiegoś zadania lub przetwarzania informacji. Obejmuje on zarówno równoważenie obciążenia funkcji poznawczych, związanych z złożonością zadania, jak i zbędne obciążenie funkcji poznawczych powodowane przez niepotrzebne elementy lub słaby projekt instruktażowy. Zarządzanie ładunkiem funkcji poznawczych jest niezbędne do uczenia się, rozwiązywania problemów i podejmowania decyzji. Nadmierny ładunek funkcji poznawczych może ograniczać liczbę osób i zmniejszyć wydajność.
Zmęczenie decyzji Oznacza pogarszającą się jakości podejmowania decyzji przez poszczególnych użytkowników po długiej sesji podejmowania decyzji. Podczas gdy ludzie przez cały dzień dokonują wyborów, zasoby mentalne wyczerpują się, co prowadzi do mniejszych zdolności podejmowania decyzji, impulsywnego podejmowania decyzji i unikania podejmowania decyzji. Ten fenomen może mieć wpływ na różne aspekty życia: od wyboru osobistego po podejmowanie decyzji w sposób profesjonalny.

Kluczowe strategie projektowania

Aby praca w tym zakresie odniosła sukces, w celu utworzenia interfejsu użytkownika muszą zostać zadziałane elementy projektowania wizualnego i interakcji użytkowników. Oto kilka najlepszych rozwiązań, których głównym celem jest skupienie się na zachowaniu użytkownika.

Afordancja

„Afordancja” to sygnał lub wskazówka, że obiekt może zostać użyty do wykonywania określonej akcji. Na przykład „uchwyt pozwala na chwytanie”; oznacza to, że uchwyt sugeruje, że można go chwycić. Używanie afordancji pomaga użytkownikom w budowaniu poprawnego modelu mentalnego wyników swoich akcji.

Nowoczesne kontrolki dostępne w Power Apps w najnowszych składnikach interfejsu użytkownika Fluent można integrować elementy wizualne, takie jak cienie, gradienty i animacje, sygnalizujące, że można je wykorzystać do interaktywnego działania. Na przykład wzniesione przyciski oznaczają, że można je kliknąć, a wyróżnione pola tekstowe wskazują gotowość do wprowadzania danych. Te kontrolki są zgodne z ustalone wzorcami projektowym i konwencjami, zapewniając użytkownikom znaną i intuicyjną obsługę, znaną użytkownikom przyzwyczajonym do nowoczesnych interfejsów programowych.

Dwa przykładowe przyciski ilustrujące afordancję, z wciśniętym przyciskiem pod wypukłym przyciskiem.

Model mentalny

Postrzeganie interfejsu przez użytkowników znacznie wpływają na ich interakcję z nim. Rozbieżności często występują, gdy użytkownicy oczekują różnych wyników od interfejsu użytkownika, co prowadzi do niezgodności modeli mentalnych. Istotne jest, aby model użytkownika był wyrównany z modelem mentalnym projektanta osadzonym w systemie. Podczas używania nieznanych wzorców projektowych należy zachować ostrożność, ponieważ mogą one być mylące dla użytkowników.

Nowoczesne kontrolki interfejsu użytkownika Fluent są testowane przez profesjonalny zespół projektowy, co sprawia, że model mentalny użytkownika jest taki sam, jak zamiar wzorca. W przypadku złożonych elementów wizualnych lub przepływów zadań należy pamiętać o jasnej komunikacji w celu dokładnego przedstawienia modelu mentalnego.

Najczęstszym sposobem ilustrowania modelu mentalnego jest przedstawienie stanu lub stanów danych tabeli, które są ważne dla użytkownika. Jeśli na przykład rekord jest nieaktywny lub zamknięty, w całym formularzu należy ustawić wartość tylko do odczytu, aby był wyrównany z oczekiwanym zachowaniem.

Graficzna ilustracja modelu użytkownika oraz systemu aplikacji.

Błędy poznawcze

Błędy poznawcze to skróty i reguły, na podstawie których dokonujemy ocen i przewidywania. Istnieje ponad 150 błędów poznawczych. Można je podzielić na cztery grupy:

  1. Przeciążenie informacjami: z przeprowadzonych analiz wynika, że ludzie mają ograniczoną pojemność świadomego przetwarzania informacji w danym momencie. W dzisiejszym świecie nasyconym informacjami użytkownicy mają tendencję do odfiltrowywania większości z nich. Mózg stosuje strategie służące do identyfikowania i przechowywania najbardziej użytecznych dla potencjalnych klientów fragmentów informacji.

  2. Efekt niejednoznaczności: świat jest złożony i użytkownicy postrzegają tylko jego niewielką część. Muszą go jednak zrozumieć, aby efektywnie się po nim poruszać. Użytkownicy łączą informacje, wypełniają brakujące fragmenty swoją istniejącą wiedzą i ciągle aktualizują swoją percepcję.

  3. Efekt pilności: użytkownicy są ograniczeni czasem i ilością informacji. Każdy nowy fragment informacji wymaga, aby użytkownicy oceniali jego potencjalny wpływ, stosowali go do procesu podejmowania decyzji, przewidywali przyszłe wyniki oraz podejmowali działania na podstawie tych prognoz.

  4. Pamięć i przypominanie: użytkownicy stale ważą, jakie informacje należy zachować i jakie należy odrzucić. W sytuacji, gdy na stronie jest dostępnych wiele skomplikowanych szczegółów, zazwyczaj wybiera się kilka elementów, które należy pamiętać, a reszta jest odrzucana.

Wiedza na temat błędów poznawczych zwiększa świadomość potencjalnych błędów w środowisku użytkownika i wzmacnia empatię w kierunku użytkowników oraz zrozumienie ich ograniczeń i tendencji poznawczych. Ta świadomość umożliwia projektantom rozpoznawanie, kiedy błędy mogą mieć wpływ na ich decyzje lub interakcje z użytkownikami w interfejsie, co prowadzi do przemyślanych i skoncentrowanych na użytkowniku rozwiązań projektowych. Zastosowanie tej wiedzy prowadzi do bardziej intuicyjnej i satysfakcjonującej obsługi użytkownika.

Zrozum potrzeby, cele i zachowania użytkowników. Korzystaj z metod badania użytkowników, takich jak ankiety i rozmowy, aby łatwiej odkrywać błędy poznawcze, które mogą mieć wpływ na to, jak użytkownicy postrzegają interfejs i jak wchodzą z nim w interakcję. Stale iteruj projekt na podstawie opinii użytkowników i wyników testowania niezawodności w celu zidentyfikowania i rozwiązania problemów z błędami poznawczymi lub użytecznością, które mogą wystąpić.

Wykorzystanie standardowych wzorców projektowych i konwencji wyrównanych z mentalnymi modelami wspólnymi lub uniwersalnymi ułatwia użytkownikom intuicyjne przechodzenie do interfejsu i zmniejsza prawdopodobieństwo błędów poznawczych wpływających na interakcje.

Ilustracja iluzji Müllera-Lyera przedstawia dwie linie o tej samej długości, których długość wygląda na różną ze względu na różnice kierunku ich zakończeń.

Iluzja Müllera-Lyera pokazuje, że mimo że linie są obiektywnie tej samej długości, nasze mózgi interpretują je inaczej ze względu na otaczający kontekst wizualny (zakończenia), co prowadzi do błędu postrzegania (lub iluzji) polegającego na tym, że jedna linia wygląda na dłuższą niż druga.

Prawo Fittsa

Prawo Fittsa pozwala przewidywać, że czas potrzebny na dotarcie do celu to funkcja odległości do i rozmiaru celu. Duże elementy, które są umieszczone w pobliżu użytkowników, można łatwo wybrać. Na przykład, jeśli przycisk jest zbyt mały lub znajduje się zbyt w tyle za treścią, jego wybranie przez użytkownika trwa dłużej.

Duże, dobrze umieszczone przyciski umożliwiają użytkownikom nawigację w interfejsie przy minimalnym nakładzie pracy, co pozwala zapobiec frustracji i zapewnić bezproblemowe działanie interfejsu. Elementy interaktywne, takie jak przyciski lub linki, powinny być na tyle duże i powinny być umieszczone w pobliżu naturalnego ruchu kursora użytkownika lub naturalnego zakresu. Na przykład umieszczamy przyciski akcji podstawowych na urządzeniach mobilnych w widocznych miejscach w zasięgu kciuków użytkownika. Ułatwienie klikania lub naciskania takich elementów skraca czas pracy z nimi przez użytkowników.

Jeśli elementy interaktywne są zbyt małe lub zbyt od siebie oddalone, użytkownicy mogą przypadkowo wybrać zły element lub nie trafić w element docelowy. Projektowanie z myślą o prawie Fittsa pomaga uniknąć tych problemów, zapewniając czytelny sposób identyfikacji i łatwy dostęp do elementów interakcyjnych.

Należy wziąć pod uwagę potrzeby użytkowników o ograniczonej sprawności lub z problemami z mobilnością. Większe elementy interaktywne, które są łatwiejsze do kierowania i mają prawidłową kolejność kart, pomagają zapewnić wszystkim użytkownikom możliwość interakcji z interfejsem.

Rysunek okręgu z punktem centralnym ilustruje prawo Fittsa: jak wielkość i odległość mają wpływ na szybkość/dokładność interakcji z użytkownikiem.

Prawo Hicka

Prawo Hicka stwierdza, że wraz ze zwiększeniem liczby bodźców zwiększa się czas potrzebny na podejmowanie decyzji, co wskazuje na wagę prostoty w procesie podejmowania decyzji.

Zamiast przedstawiać użytkownikom wiele opcji jednocześnie, należy podzielić złożone zadania na mniejsze, bardziej skomplikowane kroki, przy użyciu ich stopniowego ujawniania. Użytkownicy mogą skupić się na dokonaniu pojedynczych wyborów, skróceniu czasu podejmowania decyzji i uniknięciu zbyt dużego nagromadzenia informacji dla użytkownika. Z kreatora krok po kroku można skorzystać w przypadku złożonych procesów, takich jak konfiguracja klienta lub dostosowywanie produktu.

Pokieruj użytkowników w kierunku zalecanych opcji, aby usprawnić podejmowanie decyzji. Podczas podejmowania szybkich decyzji należy wyróżnić preferowane opcje i uniknąć stosowania alternatywnych rozwiązań. Zapobiega to paraliżowi procesu podejmowania decyzji i ułatwia użytkownikom wydajne przechodzenie przez interfejs.

Zbyt wiele opcji powoduje, że użytkownicy i liderzy są zmęczeni podejmowaniem decyzji. Zapewniaj uporządkowany i nieprzeładowany interfejs, uwypuklając ważne informacje, ukrywając lub minimalizując przy tym mniej ważne szczegóły. Pozwala to uniknąć nieporozumień i umożliwić użytkownikom skupienie się na zadaniach.

Projektuj interakcje, które prowadzą do prostych odpowiedzi. Używaj pytań „tak/nie” lub podaj jasne opcje. Zmniejszaj ładunek poznawczego użytkowników i podejmuj decyzje efektywniej. Należy unikać złożonych i jednoznacznych pytań w celu uniknięcia błędów i nieporozumień.

Grafika z ośmioma parami kształtów (po dwa z kół, kwadratów, gwiazd i trójkątów), z których każda ma inny kolor, jako demonstracja prawa Hicka w podejmowaniu decyzji.

Efekt pozycji seryjnych

Efekt pozycji seryjnych to tendencja do łatwiejszego zapamiętywania pierwszych, ostatnich i najbardziej się wyróżniających elementów w serii. Aby zwiększyć możliwość zapamiętywania, należy skorzystać z następujących porad:

  • Umieszczaj najważniejsze akcje, ważne informacje lub krytyczną zawartość na początku i na końcu list, menu lub środowisk. Dzięki temu bardziej prawdopodobne jest, że użytkownicy zapamiętają te elementy i wejdą z nimi w interakcję. Na przykład umieść podstawowe opcje nawigacji na początku i na końcu paska menu, aby uzyskać łatwy dostęp.

  • Ważne elementy należy wizualnie odjąć od zawartości otaczającej, aby zwiększyć jej czytelność. W celu zwrócenia uwagi na ważne akcje i informacje należy użyć kontrastujących kolorów, pogrubień typograficznych lub unikatowych ikon. Ta metoda ułatwia użytkownikom różnicowanie ważnych elementów z pozostałej części interfejsu, co poprawia i ulepsza możliwości interfejsu.

  • Organizowanie zawartości i działań w zależności od ich znaczenia i istotności w zadaniach i celach użytkowników. Najważniejsze informacje należy przedstawiać jako pierwsze i ostatnie, a mniej ważne szczegóły między nimi. Ta metoda ułatwia użytkownikom skupienie się na istotnej zawartości, jednocześnie minimalizując obciążenie funkcji poznawczych i zapobiegając przeciążeniu informacjami.

Diagram siedmiu obiektów w linii (cztery szare koła, jeden niebieski kwadrat i dwa szare okręgi), ze strzałkami nad pierwszym i ostatnim okręgiem oraz niebieskim kwadratem, ilustrujący selektywną uwagę i efekty pierwszeństwa/świeżości w psychologii poznawczej.

Zasada Pareto

Zasada Pareto (znana również jako zasada 80/20, prawo niewielu istotnych i zasada rzadkości czynników) mówi, że w przypadku wielu wyników około 80% konsekwencji pochodzi z 20% przyczyn, lub szerzej, mniejszość nakładów często daje większość wyników.

Zidentyfikuj najważniejsze aspekty interfejsu użytkownika, które znacząco wpływają na zadowolenie i łatwość obsługi użytkownika. Pomyśl o najczęściej używanych zadaniach i często używanych funkcjach. Ustalaj priorytet opracowywania tych kluczowych elementów tak, że zespoły projektujące mogą efektywniej przydzielać zasoby i zapewnić, że większość obszarów interfejsu użytkownika będzie otrzymywać najwięcej uwagi.

Przeprowadzaj testy użytkowników z małą grupą uczestników, aby odkrywać większość problemów z przydatnością. Z badań wynika, że testy przeprowadzone dla tylko kilku użytkowników mogą ujawniać dużą część problemów. Ta strategia pozwala znaleźć problemy i rozwiązać je na wczesnym etapie procesu projektowania.

Należy zachować ostrożność i pamiętać o projekcie uniwersalnym w porównaniu z całościowym. Należy rozważyć równoważenie zasad projektowania, których celem jest tworzenie interfejsów, z których może korzystać jak najwięcej osób, a także projekt całościowy, którego celem jest rozwiązanie określonych potrzeb grup użytkowników. Podczas gdy projektowanie jest niezbędne dla większości użytkowników, ma to decydujące znaczenie dla uwzględnienia potrzeb grup marginalizowanych lub niedostatecznie reprezentowanych, aby zapewnić dostępność interfejsu użytkownika i uwzględnić wszystkich użytkowników.

Prawo Jakoba

Prawo Jakoba stanowi, że użytkownicy przez większość czasu spędzają czas na innych witrynach. Innymi słowy, użytkownicy wolą interfejsy, które dublują interfejsy z innych, znanych interfejsów. Podaj znane wzorce projektowe w celu uproszczenia procesu szkoleniowego.

Uwzględniaj najczęściej używane elementy projektowe i wzorce interakcji napotykane przez użytkowników w innych witrynach internetowych. Można na przykład umieścić menu nawigacyjne w górnej części strony lub użyć ikony koszyka w witrynach handlu elektronicznego. Ta znajomość ułatwia użytkownikom nawigację w interfejsie użytkownika i korzystanie z niego. Użytkownicy oczekują, że elementy, które można kliknąć, będą wyglądać jak przyciski lub linki. Zgodność z tymi oczekiwaniami pozwala usprawnić proces uczenia się, zmniejszyć ładunek poznawczy i zapewnić, że użytkownicy nie będą przeciążeni lub sfrustrowani z powodu nieznanych interfejsów. Takie doświadczenie zwiększa prawdopodobieństwo, że użytkownicy będą chcieć zaangażować się i realizować swoje cele.

Prawo Millera

Prawo Millera mówi, że przeciętny człowiek może przechowywać w pamięci roboczej około siedmiu (plus minus dwóch) elementów jednocześnie. Uwidacznia ono ograniczenia funkcji poznawczych w przetwarzania informacji przez ludzi i ma istotne konsekwencje na wielu polach, w tym także w interfejsie użytkownika. Dzięki badaniom Millera nadal możemy badać wydajności pamięci i ma ono wpływ na strategie optymalizacji wydajności poznawczej oraz projektowania skutecznych środowisk i interfejsów szkoleniowych.

Dzielenie na fragmenty jest skutecznym sposobem prezentowania grup zawartości w sposób możliwy do zarządzania. Organizuj zawartość w znaczące fragmenty lub grupy zawierające od pięciu do dziewięciu elementów. Użycie podpowiedzi wizualnych (np. odstępów, obramowań lub koloru) pozwala na czytelne wydzielenie różnych fragmentów zawartości, co pozwala użytkownikom w efektywny sposób postrzegać strukturę informacji i umożliwiać przechodzenie między nimi.

W każdym obszarze umieść na początku najważniejsze informacje i akcje, dzięki czemu będą dostępne dla użytkowników. Przedstawiaj użytkownikom możliwą do zarządzania liczbę opcji, aby zapobiegać zmęczeniu podejmowaniem decyzji i ograniczeniu funkcji poznawczych. Nagłówki, listy wypunktowane i ikony pomagają użytkownikom szybko przeglądać i przechodzić do odpowiednich sekcji interfejsu (w tym zawartości w fragmentach).

Reguła szczytowa

Reguła szczytowa stanowi, że osoby w dużym stopniu oceniają doświadczenie na podstawie odczuć w punkcie szczytowym i na jego końcu, a nie na podstawie sumy całkowitej lub średniej z każdej chwili doświadczenia. Wzbogać momenty szczytowe przez zidentyfikowanie momentów w podróży użytkownika, w których produkt jest najbardziej pomocny, wartościowy lub przydatny. Skoncentruj się na tych szczytowych momentach, dostarczając użytkownikowi dodatkowej wartości, skupienia lub funkcji, aby pozostawić pozytywne wrażenie. Rozważ również optymalizację zakończenia podróży, poświęcając szczególną uwagę na sposób ukończenia przepływu pracy przez użytkownika. Upewnij się, że ostateczne interakcje lub wiadomości są jasne, jednoznaczne i zgodne z oczekiwaniami użytkowników, co sprawia pozytywne wrażenie.

Niektóre sposoby poprawiania pozytywnych doświadczeń to:

  • Personalizacja: dostosowuj interfejs użytkownika do indywidualnych preferencji i zachowań. Zaoferuj spersonalizowane zalecenia, sugestie dotyczące zawartości lub opcje dostosowywania oparte na danych i preferencjach użytkownika.

  • Mikrointerakcje: włączaj małe, interesujące animacje i interakcje w interfejsie, aby interakcje były bardziej angażujące i przyjemne. Na przykład dyskretne animacje po umieszczeniu kursora na przyciskach lub zabawne ekrany ładowania mogą dodać osobisty charakter do środowiska użytkownika.

  • Niespodzianka i zadowolenie: wprowadź nieoczekiwane elementy lub wielkanocne jajka, które zaskoczą i zadowolą użytkowników. Na przykład ukryte funkcje, ukryte komunikaty lub elementy interaktywne, które zachęcają do wykrywania i badania.

  • Ulepszenie wydajności: usprawniaj zadania i interakcje w celu szybszych i bardziej wydajnych zadań dla użytkowników. Wprowadź funkcje, takie jak skróty klawiaturowe, sugestie dotyczące autouzupełniania lub akcje wykonywane za pomocą jednego kliknięcia, w celu uproszczenia typowych zadań i zaoszczędzenia czasu użytkowników.

  • Projektowanie wizualizacji: zainwestuj w wysokiej jakości projekt wizualny, aby stworzyć wizualnie atrakcyjny i spójny interfejs. W celu wywoływania pozytywnych efektów i poprawy jakości obsługi użytkowników używaj estetycznej typografii, schematów kolorów i obrazu.

  • Opinie i potwierdzanie: przekazuj natychmiastową i znaczącą opinię na temat działań użytkowników w celu zapewnienia, że ich działania zostaną zarejestrowane i zrozumiane. Używaj podpowiedzi wizualnych, animacji i powiadomień w celu potwierdzenia wprowadzania danych przez użytkownika i działań w czasie rzeczywistym.

  • Gamification: wprowadź elementy przypominające grę, takie jak wyzwania, nagrody lub śledzenie postępu, aby interfejs użytkownika był bardziej angażujący i przyjemniejszy w użyciu. Zachęć użytkowników do osiągania określonych celów lub punktów kontrolnych w interfejsie, aby stworzyć poczucie realizacji i motywacji.

Pamiętaj, że użytkownicy pamiętają negatywne wrażenia dotyczące środowiska lepiej niż pozytywne. Podejmuj aktywne działania w celu zidentyfikowania i rozwiązania problemów z punktami dostępu i możliwościami użytkowania w całym ciągu użytkownika, aby zapobiec przyćmieniu wrażeń pozytywnych przez negatywne. Wskazówki w tym programie mają poprawić ujemne środowisko pracy. Następujące działania: heurystyka użyteczności, zgodność z ułatwieniami dostępu, stosowanie jasnej obsługi błędów, spójność projektu i optymalizacja wydajności pomagają rozwiązać problemy z negatywnymi wrażeniami.

Stale zbieraj opinie od użytkowników w celu zidentyfikowania szczytowych momentów, punktów i obszarów do ulepszeń. Opinie te należy stosować w celu zwiększenia możliwości użytkownika, skupienia się na optymalizowaniu szczytowych momentów i rozwiązywaniu problemów ze wszystkimi negatywnymi doświadczeniami.

Rysunek ciągłej, nieregularnej, falistej linii narysowany od lewej do prawej z jedną strzałką wskazującą na najwyższy szczyt i drugą na najmniejszy, jako przedstawienie reguły szczytowej.

Prawo Postela

Prawo Postela, czyli zasada solidności, jest parafrazowane jako „Bądź liberalny w tym, co akceptujesz, i konserwatywny w tym, co wysyłasz”. Innymi słowy, bądź empatyczny, elastyczny i tolerancyjny wobec różnych działań, które może podjąć użytkownik; Na przykład podczas akceptowania zmiennych danych wejściowych od użytkowników, tłumaczenia danych wejściowych w celu spełnienia wymagań, definiowania granic danych wejściowych i przekazywania użytkownikowi jasnej informacji zwrotnej. Jednocześnie należy dokładnie o coś poprosić użytkownika.

Interfejs można zaprojektować tak, aby umożliwiał dostęp do szerokiego zakresu informacji wejściowych użytkownika, a także pozwalał na wybór różnych preferencji, zachowań i urządzeń. Ta elastyczność uniemożliwia użytkownikom czucie się ograniczonym lub sfrustrowanym przez wymogi wejściowe. W razie potrzeby można przetłumaczyć dane wejściowe użytkownika na potrzeby lub standardy systemu. Na przykład można przekonwertować różne formaty dat lub jednostki miary, aby zapewnić spójność i dokładność przetwarzania danych wejściowych użytkowników.

Jasno zdefiniuj ograniczenia dopuszczalnych działań, podając wskazówki i ograniczenia dotyczące zapobiegania błędom lub niezamierzonym działaniom. To podejście pomaga użytkownikom w zrozumieniu zakresu swoich interakcji i zmniejsza prawdopodobieństwo pomyłek.

Zaoferuj użytkownikom natychmiastowe i informacyjne opinie o ich działaniach, takie jak komunikaty o weryfikacji, alerty o błędach lub okna dialogowe potwierdzenia. Takie opinie zapobiegają nieporozumieniom i pomyłkom.

Należy jasno przekazać użytkownikom oczekiwania i instrukcje oraz określić, jakie działania należy wykonać. Należy unikać dwuznaczności lub ogólnego języka, które mogą powodować nieporozumienia lub błędy.

Lista kontrolna optymalizacji środowiska