Udostępnij za pośrednictwem


Odtwarzanie dźwięku w usłudze Mesh

Mesh Audio Manager and Visual Scripting

Istnieją dwa sposoby odtwarzania dźwięku w usłudze Mesh: bezpośrednie wywołania elementu AudioSource aparatu Unity oraz węzeł Play Mesh Audio dostępny podczas korzystania ze skryptów wizualnych usługi Mesh .

Najbezpieczniejszym i najbardziej wydajnym sposobem odtwarzania zdarzenia dźwiękowego w usłudze Mesh jest węzeł Play Mesh Audio .

• Jest to szybsze niż konfigurowanie elementu AudioSource od podstaw.
• Zawiera pulę elementów AudioSource do ponownego użycia w razie potrzeby, więc nie ma potrzeby dodawania dodatkowych elementów AudioSources do środowiska lub interakcji.
• Zawiera zestaw prostych ustawień, aby zachować większą kontrolę nad sposobem odtwarzania audioClips, takich jak zanikanie i wygaszenie. Losuje również niektóre właściwości, aby dać dźwięki więcej odmian za każdym razem, gdy są odtwarzane.
• Gwarantuje, że dźwięk jest prawidłowo kierowany, dzięki czemu użytkownicy mają lepszą kontrolę nad ich mix audio.
• Umożliwia tworzenie właściwości wielokrotnego użytku dla ustawień dźwięku przestrzennego, dzięki czemu można łatwo zapewnić spójność w środowisku audio.

______

Po pierwszym dodaniu węzła zostanie on wyświetlony z pomarańczowym tytułem.

______

Dzieje się tak, ponieważ istnieją dwa wymagania, które należy spełnić, aby węzeł działał.

______

Po wypełnieniu pól Grupa dźwięku i miksera (lub połączonych węzłach) tytuł węzła zmienia kolorowanie i można użyć węzła. Domyślnie będzie to odtwarzać dźwięk w pełnym głośności w stereo (nie przestrzenny). Możesz zmienić wolumin i skok na swoje potrzeby, a nawet losowe wartości w Inspektorze grafu.

______

Po zaznaczeniu pól Losowe woluminy i Losowe rozbicie nowe wartości wydają się kontrolować ilość losowości, która ma być stosowana za każdym razem, gdy węzeł zostanie wyzwolony. Możesz również wprowadzić ilość zanikania w czasie , jeśli chcesz uzyskać gładką rampę głośności podczas odtwarzania dźwięku.

Aby odtwarzać dźwięk z określonej lokalizacji, dodaj węzeł Właściwości dźwięku przestrzennego , a następnie połącz go z danymi wejściowymi Ustawienia przestrzenne w węźle Play Mesh Audio .

______

______

Przed odtworzeniem zdarzenia audio należy utworzyć węzeł Właściwości dźwięku przestrzennego . Ten węzeł będzie również domyślnie miał pomarańczowy tytuł, ponieważ należy połączyć odwołanie GameObject z właściwością Emitter , aby dźwięk znał lokalizację, w której ma być odtwarzany dźwięk.

______

Chociaż wszystkie odwołania do obiektu GameObject będą działać, najczęściej warto użyć tego węzła do odtwarzania dźwięku w obiekcie GameObject, do którego jest dołączony ten skrypt. Należy również zmienić krzywą attenuacji na nachylenie w dół, a nie w górę, aby głośność spadała w miarę odejścia od obiektu odtwarzanego dźwięk.

______

! [PORADA] Tłumienie w zasadzie oznacza "obniżenie woluminu".

Poniżej przedstawiono właściwości:

Minimalna odległość: odległość, w której dźwięk zacznie tłumić. Dźwięk będzie odtwarzany w pełnej głośności w tej odległości. Wartość początkowa "1" jest zalecaną wartością początkową.

Maksymalna odległość: odległość, w której dźwięk nie będzie już osłabiać. Jeśli krzywa tłumienia kończy się na głośności 0, dźwięk nie będzie słyszany poza tą odległością. Wartość początkowa "20" jest zalecaną wartością początkową.

Krzywa zatłoczenia: rampa głośności zastosowana podczas odejścia od źródła dźwięku. Zastosuj nachylenie w dół od 0 do 1, aby rozpocząć.

Reverb Zone Mix: wolumin wysyłany do efektu odgłosu, jeśli masz strefy reverb w scenie. Wartość początkowa "0" jest zalecaną wartością początkową.

Poziom Dopplera: "Efekt Dopplera" to zmiana częstotliwości fali dźwiękowej w oparciu o ruch obiektu generującego dźwięk względem słuchaczy słyszących dźwięk. Typowym przykładem jest to, gdy słyszysz syrenę policji zmienia się na boisku, gdy odchodzi od ciebie. To ustawienie umożliwia dostosowanie ilości automatycznego przesunięcia skoku, które występuje, gdy obiekty generują ruch dźwięku. Ostrzeżenie: Przesunięcie skoku, gdy obiekty szybko się poruszają, mogą powodować zauważalne artefakty. Zalecamy użycie ustawienia 0 dla większości dźwięków.

Rozrzuć: kąt w stopniach, w których dźwięk zostanie rozłożony na głośnikach. Wartość początkowa "0" jest zalecaną wartością początkową.

Zamiast umieszczać jeden dźwięk w węźle Play Mesh Audio , można utworzyć losowy dźwięk z kilku audioClips przy użyciu węzła Dźwięk losowy .

______

Po wybraniu węzła Losowy dźwięk inspektor wyświetli tablicę audioClips, do której można dodać.

______

Za każdym razem, gdy zostanie wyzwolony węzeł Play Mesh Audio , zostanie wybrany nowy element AudioClip.