TextureCoordinateGenerationMode Wyliczenie
Definicja
Ważne
Niektóre informacje odnoszą się do produktu w wersji wstępnej, który może zostać znacząco zmodyfikowany przed wydaniem. Firma Microsoft nie udziela żadnych gwarancji, jawnych lub domniemanych, w odniesieniu do informacji podanych w tym miejscu.
Definiuje metodę, która współrzędnych tekstury Uv jest generowana na potrzeby próbkowania tekstur materiału.
public enum class TextureCoordinateGenerationMode
public enum TextureCoordinateGenerationMode
type TextureCoordinateGenerationMode =
Public Enum TextureCoordinateGenerationMode
- Dziedziczenie
-
TextureCoordinateGenerationMode
Pola
PlanarObjectSpace | 3 | Podobnie jak PlanarWorldSpace, z tą różnicą, że używa nieprzetworzonej pozycji przestrzeni obiektu wierzchołka. |
PlanarWorldSpace | 2 | Współrzędne Uv nie pochodzą z siatki źródłowej, ale zamiast tego są obliczane w cieniowaniu przy użyciu odległości przestrzeni świata wierzchołków w kierunku dwóch płaszczyzn w przestrzeni 3d. W szczególności ten tryb wymaga dwóch płaszczyzn, płaszczyznY I płaszczyznyV, a następnie współrzędnych tekstury są obliczane w następujący sposób (pseudo-kod): u = planeU.DistanceTo(wierzchołki), v = planeV.DistanceTo(wierzchołki). |
SourceUv0 | 0 | Współrzędne Uv pochodzą z pierwszego zestawu uv siatki źródłowej i mogą (opcjonalnie) zostać przekształcone przez parametr skalowania i przesunięcia. |
SourceUv1 | 1 | Współrzędne Uv pochodzą z drugiego zestawu Uv siatki źródłowej i mogą (opcjonalnie) zostać przekształcone przez parametr skalowania i przesunięcia. |