Een trage toepassing verbeteren
In deze sectie wordt een deel van een voorbeeldtoepassing onderzocht die zeer langzaam via het netwerk werkt. In deze sectie worden wijzigingen aangebracht in de eerste code om de prestaties te verbeteren.
Het mock-voorbeeld is het bijgewerkte gedeelte voor een game genaamd Life. De toepassing wordt zodanig geschreven dat de client de berekeningen voor de updates uitvoert en naar de server verzendt. De server geeft vervolgens het resulterende veld Life weer. De uitvoer van de client is een stroom van bytes, gegroepeerd in drieën (triplets), elk triplet vertegenwoordigt een celupdate. De bytes in de triplet vertegenwoordigen respectievelijk de rij, kolom en waarde voor de cel.
Dit voorbeeld begint als een opzettelijk slecht presterende toepassing, die de basislijn biedt waaruit prestatieverbeteringen kunnen worden geïllustreerd. Van daaruit wordt de code drie keer verbeterd om verschillende problemen op te lossen die van invloed zijn op de prestaties. Deze voorbeelden moeten op volgorde worden gelezen, omdat elke iteratie de vorige versie verbetert.
De basislijncode en de revisies die deze code verbeteren, zijn de volgende:
- de basislijnversie: een zeer slecht presterende toepassing
- Revisie 1: De duidelijke opschonen
- Revisie 2: Opnieuw ontwerpen voor minder verbindingen
- Revisie 3: Gecomprimeerd blok verzenden
- toekomstige verbeteringen
Waarschuwing
De eerste paar voorbeelden van de toepassing bieden opzettelijk slechte prestaties om prestatieverbeteringen mogelijk te illustreren met wijzigingen in code. Gebruik deze codevoorbeelden niet in uw toepassing; ze zijn alleen ter illustratie bedoeld.
Verwante onderwerpen