Delen via


Pijplijntoegang tot betegelde resources

Naast elkaar geplaatste resources kunnen worden gebruikt in arceringsresourceweergaven (SRV), doelweergaven (RTV), dieptestencilweergaven (DSV) en niet-geordende toegangsweergaven (UAV), evenals enkele bindingspunten waar geen weergaven worden gebruikt, zoals bindingen voor hoekpuntbuffers. Zie Parameters voor het maken van resourcesvoor de lijst met ondersteunde bindingen. Kopieerbewerkingen werken ook aan tegelresources.

Als meerdere tegelcoördinaten in een of meer weergaven afhankelijk zijn van dezelfde geheugenlocatie, worden lees- en schrijfbewerkingen van verschillende paden naar hetzelfde geheugen uitgevoerd in een niet-deterministische en niet-herhaalbare volgorde van geheugentoegang.

Als alle tegels achter een geheugentoegangsvoetafdruk van een shader zijn toegewezen aan unieke tegels, is het gedrag op alle implementaties identiek aan het oppervlak met dezelfde geheugeninhoud op een niet-betegelde manier.

Deze sectie bevat meer informatie over pijplijntoegang tot betegelde resources.

In deze sectie

Onderwerp Beschrijving
SRV-gedrag met niet-toegewezen tegels
Het gedrag van de arceringsresourceweergave (SRV) leest die betrekking hebben op niet-toegewezen tegels, is afhankelijk van het niveau van hardwareondersteuning.
UAV-gedrag met niet-toegewezen tegels
Het gedrag van niet-geordende toegangsweergave (UAV) lees- en schrijfbewerkingen is afhankelijk van het niveau van hardwareondersteuning.
Rasterizer-gedrag met niet-toegewezen tegels
In deze sectie wordt het gedrag van rasterizers met niet-toegewezen tegels beschreven.
beperkingen voor tegeltoegang met dubbele toewijzingen
In deze sectie worden beperkingen voor tegeltoegang met dubbele toewijzingen beschreven.
functies voor het nemen van patronen van resources
In deze sectie worden de functies voor het nemen van patronen van resources beschreven.
blootstelling van hlSL-resources
Nieuwe HLSL-syntaxis (High Level Shader Language) van Microsoft is vereist voor het ondersteunen van betegelde resources in Shader Model 5.