constanten D3D10_SHADER
HLSL-compileeropties.
#define | Beschrijving |
---|---|
D3D10_SHADER_AVOID_FLOW_CONTROL | Vertel compiler dat stroombeheer niet is toegestaan (indien mogelijk). |
D3D10_SHADER_DEBUG | Informatie over foutopsporing invoegen voor bestand/lijn/type/symbool. |
D3D10_SHADER_ENABLE_STRICTNESS | De HLSL-compiler schakelt standaard de striktheid van afgeschafte syntaxis uit. Als u deze vlag opgeeft, wordt de striktheid ingeschakeld die mogelijk geen verouderde syntaxis toestaat. |
D3D10_SHADER_ENABLE_BACKWARDS_COMPATIBILITY | Hierdoor kunnen oudere shaders worden gecompileerd naar 4_0-doelen. |
D3D10_SHADER_FORCE_VS_SOFTWARE_NO_OPT | Compileer een hoekpunt-shader voor het eerstvolgende hoogste shaderprofiel. Met deze optie schakelt u foutopsporing in (en optimalisaties uit). |
D3D10_SHADER_FORCE_PS_SOFTWARE_NO_OPT | Compileer een pixel-shader voor het eerstvolgende hoogste shaderprofiel. Met deze optie schakelt u foutopsporing in (en optimalisaties uit). |
D3D10_SHADER_IEEE_STRICTNESS | Maakt IEEE-striktheid mogelijk. |
D3D10_SHADER_NO_PRESHADER | Hiermee schakelt u Preshaders uit. Als u deze vlag gebruikt, wordt de statische expressie voor evaluatie niet opgehaald door de compiler. |
D3D10_SHADER_OPTIMIZATION_LEVEL0 | Laagste optimalisatieniveau. Kan tragere code produceren, maar dat gaat sneller. Dit kan nuttig zijn in een zeer iteratieve shader-ontwikkelingscyclus. |
D3D10_SHADER_OPTIMIZATION_LEVEL1 | Het tweede laagste optimalisatieniveau. |
D3D10_SHADER_OPTIMIZATION_LEVEL2 | Op een na hoogste optimalisatieniveau. |
D3D10_SHADER_OPTIMIZATION_LEVEL3 | Hoogste optimalisatieniveau. Hiermee wordt de best mogelijke code geproduceerd, maar dit kan aanzienlijk langer duren. Dit is handig voor definitieve builds van een toepassing waarbij de prestaties de belangrijkste factor zijn. |
D3D10_SHADER_PACK_MATRIX_ROW_MAJOR | Tenzij expliciet opgegeven, worden matrices verpakt in rij-primaire volgorde voor invoer en uitvoer van de shader. |
D3D10_SHADER_PACK_MATRIX_COLUMN_MAJOR | Tenzij expliciet opgegeven, worden matrices verpakt in kolom-primaire volgorde voor invoer en uitvoer van de shader. Dit is over het algemeen efficiƫnter, omdat hiermee vectormatrixvermeniging kan worden uitgevoerd met behulp van een reeks puntproducten. |
D3D10_SHADER_PARTIAL_PRECISION | Dwing alle berekeningen af met gedeeltelijke precisie; dit kan sneller worden uitgevoerd op bepaalde hardware. |
D3D10_SHADER_PREFER_FLOW_CONTROL | Vertel compiler om stroombeheer te gebruiken (indien mogelijk). |
D3D10_SHADER_SKIP_OPTIMIZATION | Optimalisatie overslaan tijdens het genereren van code; over het algemeen alleen aanbevolen voor foutopsporing. |
D3D10_SHADER_SKIP_VALIDATION | Valideer de gegenereerde code niet op basis van bekende mogelijkheden en beperkingen. Gebruik dit alleen met shaders die in het verleden zijn gecompileerd. Shaders worden altijd gevalideerd door DirectX voordat ze op het apparaat worden ingesteld. |
D3D10_SHADER_WARNINGS_ARE_ERRORS | Informeer de HLSL-compiler om alle waarschuwingen als fouten te behandelen bij het compileren van de shader-code. Voor nieuwe shader-code moet u deze optie gebruiken, zodat u alle waarschuwingen kunt oplossen en ervoor kunt zorgen dat er zo weinig mogelijk codefouten kunnen worden gevonden. |
Deze constanten worden gedefinieerd als macro's in d3d10shader.h.
Verwante onderwerpen