Delen via


Implementeren op HoloLens- en WMR-headsets — MRTK2

Er zijn twee manieren om toepassingen die zijn gebouwd met MRTK te implementeren op uw Windows-apparaat, het Univeral Windows-platform (UWP) en het zelfstandige platform. Toepassingen die zijn gebouwd voor HoloLens 1 of HoloLens 2, moeten zijn gericht op UWP, terwijl toepassingen die zijn gebouwd voor WMR-headsets uwp of zelfstandig kunnen zijn.

MRTK bouwen en implementeren voor HoloLens 1, HoloLens 2 en WMR-headsets (UWP)

Instructies voor het bouwen en implementeren voor HoloLens 1 en HoloLens 2 (UWP) vindt u in het bouwen van uw toepassing op een apparaat. Met deze stappen kunt u ook implementeren op WMR-headsets.

Notitie

Wanneer u uw toepassing implementeert op uw apparaat in Visual Studio, moet u Visual Studio iets anders configureren, afhankelijk van het apparaat. De configuraties zijn als volgt

Platform Configuratie Architectuur Doel
HoloLens 2 Release of Model ARM64 Apparaat
HoloLens 1 Release of Model x86 Apparaat
WMR-headsets Release of Model x64 Lokale computer

Tip: Bij het bouwen voor HoloLens 1, HoloLens 2 of WMR wordt aanbevolen dat de build-instellingen 'Doel-SDK-versie' en 'Minimale platformversie' eruitzien zoals in de onderstaande afbeelding:

Build-venster

De andere instellingen kunnen afwijken (bijvoorbeeld Build Configuration/Architecture/Build Type en andere instellingen kunnen altijd worden gewijzigd in de Visual Studio-oplossing).

Zorg ervoor dat de vervolgkeuzelijst 'Doel-SDK-versie' de optie 10.0.18362.0 bevat. Als dit ontbreekt, moet de meest recente Windows SDK worden geïnstalleerd.

Unity 2019/2020 en HoloLens

Als een HoloLens-app wordt weergegeven als een 2D-paneel op het apparaat, moet u ervoor zorgen dat de volgende instellingen zijn geconfigureerd in Unity voordat u uw UWP-app implementeert:

Als u de verouderde ingebouwde XR-ondersteuning gebruikt (alleen Unity 2019):

  1. Navigeer naar Projectinstellingen bewerken > , Player
  2. Controleer onder XR-instellingen op het tabblad UWP of Virtual Reality Supported is ingeschakeld en of de Windows Mixed Reality SDK is toegevoegd aan SDK's.
  3. Bouwen en implementeren in Visual Studio

Als u de OpenXR- of Windows XR-invoegtoepassingen gebruikt:

  1. Volg de stappen in Aan de slag met XRSDK
  2. Zorg ervoor dat het configuratieprofiel het DefaultXRSDKConfigurationProfile is
  3. Navigeer naar Projectinstellingen bewerken>, XR-Plugin Beheer en controleer of Windows Mixed Reality is ingeschakeld.
  4. Bouwen en implementeren in Visual Studio

MRTK bouwen en implementeren in WMR-headsets (zelfstandig)

Zelfstandige builds van MRTK kunnen worden gebruikt op WMR-headsets. Voor een zelfstandige build voor een WMR-headset zijn de volgende extra stappen vereist:

Notitie

De XR SDK van Unity ondersteunt ook systeemeigen WMR in zelfstandige builds, maar vereist geen SteamVR- of WMR-invoegtoepassing. Deze stappen zijn vereist voor de verouderde XR van Unity.

  1. Steam installeren
  2. SteamVR installeren
  3. De WMR-invoegtoepassing installeren

WMR-invoegtoepassing gebruiken

  1. Open Steam en zoek naar de Windows Mixed Reality-invoegtoepassing

    • Zorg ervoor dat SteamVR is gesloten voordat u de WMR-invoegtoepassing start. Met het starten van de WMR-invoegtoepassing wordt ook SteamVR gestart.
    • Zorg ervoor dat de WMR-headset is aangesloten.

    WMR-invoegtoepassing zoeken

  2. Selecteer Starten voor de Windows Mixed Reality voor de SteamVR-invoegtoepassing.

    WMR-invoegtoepassing

  3. Ga in Unity, terwijl uw MRTK-scène is geopend, naar Instellingen voor het maken van bestanden >

  4. De scène bouwen

    • Selecteer Open scène toevoegen
    • Zorg ervoor dat het platform zelfstandig is
    • Build selecteren
    • Kies de locatie voor de nieuwe build in Bestandenverkenner

    Build-instellingen voor zelfstandig

  5. Er wordt een nieuw uitvoerbaar unity-bestand gemaakt. Selecteer het uitvoerbare bestand van Unity in Bestandenverkenner om uw app te starten.

    Bestandenverkenner Unity

Zie ook