Implementeren op HoloLens- en WMR-headsets — MRTK2
Er zijn twee manieren om toepassingen die zijn gebouwd met MRTK te implementeren op uw Windows-apparaat, het Univeral Windows-platform (UWP) en het zelfstandige platform. Toepassingen die zijn gebouwd voor HoloLens 1 of HoloLens 2, moeten zijn gericht op UWP, terwijl toepassingen die zijn gebouwd voor WMR-headsets uwp of zelfstandig kunnen zijn.
MRTK bouwen en implementeren voor HoloLens 1, HoloLens 2 en WMR-headsets (UWP)
Instructies voor het bouwen en implementeren voor HoloLens 1 en HoloLens 2 (UWP) vindt u in het bouwen van uw toepassing op een apparaat. Met deze stappen kunt u ook implementeren op WMR-headsets.
Notitie
Wanneer u uw toepassing implementeert op uw apparaat in Visual Studio, moet u Visual Studio iets anders configureren, afhankelijk van het apparaat. De configuraties zijn als volgt
Platform | Configuratie | Architectuur | Doel |
---|---|---|---|
HoloLens 2 | Release of Model | ARM64 | Apparaat |
HoloLens 1 | Release of Model | x86 | Apparaat |
WMR-headsets | Release of Model | x64 | Lokale computer |
Tip: Bij het bouwen voor HoloLens 1, HoloLens 2 of WMR wordt aanbevolen dat de build-instellingen 'Doel-SDK-versie' en 'Minimale platformversie' eruitzien zoals in de onderstaande afbeelding:
De andere instellingen kunnen afwijken (bijvoorbeeld Build Configuration/Architecture/Build Type en andere instellingen kunnen altijd worden gewijzigd in de Visual Studio-oplossing).
Zorg ervoor dat de vervolgkeuzelijst 'Doel-SDK-versie' de optie 10.0.18362.0 bevat. Als dit ontbreekt, moet de meest recente Windows SDK worden geïnstalleerd.
Unity 2019/2020 en HoloLens
Als een HoloLens-app wordt weergegeven als een 2D-paneel op het apparaat, moet u ervoor zorgen dat de volgende instellingen zijn geconfigureerd in Unity voordat u uw UWP-app implementeert:
Als u de verouderde ingebouwde XR-ondersteuning gebruikt (alleen Unity 2019):
- Navigeer naar Projectinstellingen bewerken > , Player
- Controleer onder XR-instellingen op het tabblad UWP of Virtual Reality Supported is ingeschakeld en of de Windows Mixed Reality SDK is toegevoegd aan SDK's.
- Bouwen en implementeren in Visual Studio
Als u de OpenXR- of Windows XR-invoegtoepassingen gebruikt:
- Volg de stappen in Aan de slag met XRSDK
- Zorg ervoor dat het configuratieprofiel het DefaultXRSDKConfigurationProfile is
- Navigeer naar Projectinstellingen bewerken>, XR-Plugin Beheer en controleer of Windows Mixed Reality is ingeschakeld.
- Bouwen en implementeren in Visual Studio
MRTK bouwen en implementeren in WMR-headsets (zelfstandig)
Zelfstandige builds van MRTK kunnen worden gebruikt op WMR-headsets. Voor een zelfstandige build voor een WMR-headset zijn de volgende extra stappen vereist:
Notitie
De XR SDK van Unity ondersteunt ook systeemeigen WMR in zelfstandige builds, maar vereist geen SteamVR- of WMR-invoegtoepassing. Deze stappen zijn vereist voor de verouderde XR van Unity.
- Steam installeren
- SteamVR installeren
- De WMR-invoegtoepassing installeren
WMR-invoegtoepassing gebruiken
Open Steam en zoek naar de Windows Mixed Reality-invoegtoepassing
- Zorg ervoor dat SteamVR is gesloten voordat u de WMR-invoegtoepassing start. Met het starten van de WMR-invoegtoepassing wordt ook SteamVR gestart.
- Zorg ervoor dat de WMR-headset is aangesloten.
Selecteer Starten voor de Windows Mixed Reality voor de SteamVR-invoegtoepassing.
SteamVR en de WMR-invoegtoepassing worden gestart en er wordt een nieuw venster voor de traceringsstatus voor de WMR-headset weergegeven.
Ga voor meer informatie naar de documentatie van Windows Mixed Reality Steam
Ga in Unity, terwijl uw MRTK-scène is geopend, naar Instellingen voor het maken van bestanden >
De scène bouwen
- Selecteer Open scène toevoegen
- Zorg ervoor dat het platform zelfstandig is
- Build selecteren
- Kies de locatie voor de nieuwe build in Bestandenverkenner
Er wordt een nieuw uitvoerbaar unity-bestand gemaakt. Selecteer het uitvoerbare bestand van Unity in Bestandenverkenner om uw app te starten.