Lokale spatial anchors in Unreal
Ruimtelijke ankers slaan hologrammen op in de echte ruimte tussen toepassingssessies als ARPins. Na het opslaan in de ankeropslag van HoloLens kunnen ARPin's in toekomstige sessies worden geladen en zijn ze een ideale terugvaloptie wanneer er geen internetverbinding is.
Notitie
Ankerfuncties van UE 4.25 zijn verouderd in 4.26 en moeten worden vervangen door nieuwere functies.
Vereisten
Belangrijk
Voor ruimtelijke ankers is een Microsoft OpenXR-invoegtoepassing vereist.
De Microsoft OpenXR-invoegtoepassing moet worden gebruikt, beschikbaar via de Unreal Marketplace of GitHub.
Het ankerarchief controleren
Voordat u ankers opslaat of laadt, moet u controleren of het ankerarchief gereed is. Het aanroepen van een van de HoloLens-ankerfuncties voordat het ankerarchief gereed is, lukt niet.
Ankers opslaan
Zodra de toepassing een onderdeel heeft dat u aan de wereld moet vastmaken, kan deze worden opgeslagen in het ankerarchief met de volgende volgorde:
Dit opsplitsen:
Spawn een acteur op een bekende locatie.
Maak een ARPin met die locatie en een naam op basis van de klasse van de actor.
Voeg de actor toe aan de ARPin en sla de speld op in de HoloLens-ankeropslag.
- De naam van het anker dat u kiest, moet uniek zijn, wat in dit voorbeeld de huidige tijdstempel is.
Als het anker is opgeslagen in het ankerarchief, kunt u het zien in de portal van het HoloLens-apparaat onder Ankerbestanden die zijn opgeslagen op het apparaat in System > Map Manager>.
Ankers laden
Wanneer een toepassing wordt gestart, kunt u de volgende blauwdruk gebruiken om onderdelen te herstellen naar hun ankerlocaties:
Dit opsplitsen:
Alle ankers in de ankeropslag herhalen.
Spawn een actor bij identiteit.
Maak die actor vast aan de ARPin vanuit het ankerarchief.
- Het is belangrijk om de actor bij identiteit te plaatsen, omdat het anker verantwoordelijk is voor het verplaatsen van het hologram in de wereld op basis van waar het is opgeslagen. Elke transformatie die hier wordt toegevoegd, voegt een offset toe aan het anker.
De anker-id wordt ook opgevraagd, zodat verschillende actoren kunnen worden gehaald, afhankelijk van de opgeslagen naam van het anker.
Ankers verwijderen
Wanneer u klaar bent met een anker, kunt u afzonderlijke ankers of het hele ankerarchief wissen met de ARPin verwijderen uit WMRAnchor Store en Alle ARPins verwijderen uit WMRAnchor Store-onderdelen .
Notitie
Houd er rekening mee dat Spatial Anchors nog steeds in de bètaversie is, dus zorg ervoor dat u terugcheckt op bijgewerkte informatie en functies.
Volgend controlepunt voor ontwikkeling
Als u het Unreal-ontwikkeltraject volgt dat we hebben opgesteld, bevindt u zich midden in het verkennen van de bouwstenen van de MRTK-kern. Hier kunt u doorgaan naar de mogelijkheden en API's van het Mixed Reality-platform:
U kunt altijd op elk gewenst moment teruggaan naar de Controlepunten voor onrealontwikkeling.