Het maken van Kippy's Escape
Kippy de robot ontwaakt om zich op een eiland te vinden. Het is aan u om uw probleemoplossende hoed op te zetten om het te helpen een pad terug te vinden naar het raketschip! Maak uw HoloLens 2 vast en download de app uit de Microsoft Store of kloon de opslagplaats vanuit GitHub en haal Kippy home veilig!
Belangrijk
Zorg ervoor dat u Unreal Engine 4.25 of hoger gebruikt als u Kippy's Escape bouwt vanuit de GitHub-opslagplaats.
Kippy's Escape is een opensource HoloLens 2-voorbeeld-app die is gebouwd met Unreal Engine 4 en Mixed Reality UX Tools for Unreal. In dit bericht wordt u begeleid bij het doorlopen van ons proces van de eerste principes en het visuele ontwerp tot het implementeren en optimaliseren van de ervaring. Meer informatie over het ontwikkelen van Mixed Reality-toepassingen met MRTK UX Tools vindt u in het overzicht van Unreal-ontwikkeling.
App downloaden uit de Microsoft Store in HoloLens 2
Als u een HoloLens 2-apparaat hebt, kunt u de app rechtstreeks op uw apparaat downloaden en installeren.
Eerste principes
Bij het maken van Kippy's Escape was ons doel om een ervaring te creëren die de HoloLens 2-ondersteuning van Unreal Engine, de mogelijkheden van HoloLens 2 en de Mixed Reality Toolkit zou markeren. We wilden ontwikkelaars inspireren om zich voor te stellen wat ze konden maken met Unreal en HoloLens 2.
We hebben drie leidende principes voor de ervaring bedacht: dat het leuk, interactief moest zijn en een lage drempel voor toegang moest hebben. We wilden dat de ervaring intuïtief genoeg is dat zelfs een eerste mixed reality-gebruiker geen zelfstudie nodig heeft om deze te doorlopen.
Het spel ontwerpen
De HoloLens 2 heeft momenteel nergens anders in gaming toegang tot ontwerpfuncties. Objecten kunnen rechtstreeks worden gepusht of gemanipuleerd met behulp van uw handen of gericht met oogtracking. Deze belangrijke functies bevinden zich achter enkele van de leuke momenten die we hebben gebouwd in Kippy's Escape.
Met behulp van de unieke HoloLens 2-functies als richtlijnen voor ons gameontwerp hebben we een aantal kleine omgevingsscenario's besproken. Eilanden voelden logisch omdat ze kunnen worden aangepast voor verschillende spelershoogten en enkele onderhoudende brugideeën hebben geboden. We landden op het thema van de oude beschaving ontmoet sci-fi tech, met het idee dat iemand machines had gebouwd over ruïnes die een vreemde energie benutten die door elk eiland wordt geleverd. De eilanden kregen elk hun eigen uiterlijk, een detail dat hielp bij het creëren van visuele interesse. Een goede balans tussen modellering en texturing zou ervoor zorgen dat oproepen laag blijven voor renderingprestaties, dus er is een gestileerd uiterlijk ontworpen met dat in gedachten.
Enkele vroege schetsen voor hoe de ervaring eruit kan zien
Weergaven van het tweede eiland
Om binnen onze korte productieplanning te blijven, hebben we afgesproken dat een zwevend teken intentie en emotie kan vastleggen zonder strikte animatiecycli. En dus is Kippy geboren! Het emote een paar verschillende expressies door zijn ogen en door minimalistische vocale geluidseffecten om de speler tijdens de ervaring te helpen begeleiden.
Kippy met verschillende expressies via zijn ogen
Als de gebruiker te lang duurt om een puzzel op te lossen, geeft Kippy de gebruiker een hint
Naast het karakter- en omgevingsontwerp hebben we een gezamenlijke inspanning gedaan om het spel leuk te maken. Met oogtracking konden we materiaal- en geluidskenmerken ontslaan, waardoor belangrijke onderdelen van het spel werden gemarkeerd. Ruimtelijke audio hielp de niveaus thuis te voelen in de omgeving van de speler. Door objecten te kunnen pakken, knoppen te drukken en schuifregelaars te manipuleren, worden innovatieve spelerbetrokkenheid aangezet. Het was belangrijk om ervoor te zorgen dat deze verbindingspunten natuurlijk voelden.
Het einde van de brugkabel gloeit wanneer de hand van de gebruiker het nadert
De spelmechanica bouwen
Kippy's Escape is sterk afhankelijk van Mixed Reality UX Tools-onderdelen om het spel interactief te maken: handinteractieacteurs, begrenzingsbesturingselementen, manipulators, schuifregelaars en knoppen.
De handinteractie actor maakt zowel directe als verre manipulatie van hologrammen mogelijk. Aan het begin van Kippy's Escape krijgt de gebruiker de mogelijkheid om de locatie van het spel in te stellen. Handstralen die zich uitstrekken van de palm van de gebruiker maken het gemakkelijk om grote hologrammen te manipuleren die ver weg zijn, zoals te zien is in de onderstaande GIF.
De tijdelijke aanduiding voor scène zelf kan worden gesleept en gedraaid met behulp van het besturingselementonderdeel Voor grenzen van UX Tools.
Op het tweede eiland moet de gebruiker edelstenen ophalen en in hun overeenkomende sleuven plaatsen. De edelstenen hebben manipulators aan hen gekoppeld waarmee de gebruiker ze kan ophalen en neerzetten.
Een drukbare knop is de sleutel om bommen op te halen voor gebruik op het derde eiland.
Er wordt een schuifregelaaronderdeel weergegeven op het vierde eiland, waardoor de laatste brug wordt verhoogd.
Optimaliseren voor HoloLens 2
Met elke ervaring die is gebouwd om te worden uitgevoerd op een mobiel apparaat, is het essentieel om de prestaties in de gaten te houden. Unreal 4.25 bevat een belangrijke update ter ondersteuning van mobiele multi-view, waardoor de overhead aanzienlijk wordt verminderd en framesnelheid wordt verhoogd. We raden u aan om onze andere aanbevolen prestatie-instellingen voor holoLens 2-ontwikkeling te bekijken met Unreal wanneer u optimaliseert.
Fysicaobjecten blijven kostbaar voor prestaties, dus er zijn een paar slimme tijdelijke oplossingen gebruikt. De derde 'brug' vereist bijvoorbeeld het opblazen van wat puin dat de trap blokkeert. In plaats van een kracht van invloed te hebben op de stenen als fysicaobjecten, activeert de bomtonatie een wissel, waarbij de statische stenen worden overgeschakeld voor een ontploffend deeltjeseffect.
We snijden ook onze tekengesprekken af van meer dan 400 tot ~260 door:
- De complexiteit van mesh verminderen
- Meshes combineren
- Enkele van onze aanvankelijke dynamische verlichtingselementen verwijderen
Hoewel we waarschijnlijk meer hadden kunnen doen, voelden we dat het een goede balans was tussen prestaties en visuele kwaliteit.
Probeer het nu!
Start uw HoloLens 2 op en download de app uit de Microsoft Store of kloon de opslagplaats vanuit GitHub en bouw zelf de app.
Over het team
![]() |
Jack Caron Lead Game Designer Jack werkt momenteel aan Mixed Reality-ervaringen voor Microsoft, waaronder HoloLens 2-projecten, en was eerder een ontwerper van het HoloLens-platformteam. |
![]() |
Zomer Wu Maker Summer werkt op het mixed reality-ontwikkelaarsplatform en leidt de Unreal Engine-gerelateerde inspanningen van het team. |
Speciaal dankzij onze vrienden in Framestore om ons te helpen Kippy's Escape tot leven te brengen. Van karakterontwikkeling tot assetontwerp, gameprogrammering, hun samenwerking op dit project was cruciaal.