Het maken van Kippy's Escape
Kippy de robot wordt wakker en is vastgelopen op een eiland. Het is aan jou om je probleemoplossende hoed op te zetten om hem te helpen een pad terug te vinden naar zijn raketschip! Maak uw HoloLens 2 vast en download de app uit de Microsoft Store of kloon de opslagplaats van GitHub en zorg ervoor dat kippy veilig is!
Belangrijk
Zorg ervoor dat u Unreal Engine 4.25 of hoger gebruikt als u Kippy's Escape bouwt vanuit de GitHub-opslagplaats.
Kippy's Escape is een opensource-HoloLens 2-voorbeeld-app die is gebouwd met Unreal Engine 4 en Mixed Reality UX Tools for Unreal. In deze post begeleiden we u door ons proces van eerste principes en visueel ontwerp tot het implementeren en optimaliseren van de ervaring. Meer informatie over het ontwikkelen van Mixed Reality-toepassingen met MRTK UX Tools vindt u in het Unreal-ontwikkelingsoverzicht.
App downloaden uit de Microsoft Store in HoloLens 2
Als u HoloLens 2 apparaat hebt, kunt u de app rechtstreeks downloaden en installeren op uw apparaat.
Eerste principes
Bij het maken van Kippy's Escape wilden we een ervaring maken die de HoloLens 2 ondersteuning van Unreal Engine, de mogelijkheden van de HoloLens 2 en de Mixed Reality Toolkit zou benadrukken. We wilden ontwikkelaars inspireren om zich voor te stellen wat ze kunnen maken met Unreal en HoloLens 2.
We bedachten drie leidende principes voor de ervaring: dat het leuk, interactief moest zijn en een lage toegangsdrempel moest hebben. We wilden dat de ervaring intuïtief genoeg was, zodat zelfs een nieuwe gebruiker van mixed reality geen zelfstudie nodig heeft om deze te doorlopen.
De game ontwerpen
De HoloLens 2 heeft toegang tot ontwerpfuncties die tegenwoordig nergens anders in gaming te vinden zijn. Objecten kunnen rechtstreeks worden gepusht of gemanipuleerd met behulp van uw handen of gericht met oogtracering. Deze belangrijke functies liggen achter enkele van de leuke momenten die we hebben gebouwd in Kippy's Escape.
Met behulp van de unieke HoloLens 2-functies als richtlijnen voor ons gameontwerp, hebben we een aantal kleine omgevingsscenario's uitgelicht. Eilanden waren logisch omdat ze kunnen worden aangepast voor verschillende spelershoogten en een aantal onderhoudende brugideeën. We zijn geland op het thema van de oude beschaving ontmoet sci-fi-technologie, met het idee dat iemand machines over ruïnes had gebouwd met behulp van een vreemde energie van elk eiland. De eilanden kregen elk hun eigen look en feel, een detail dat hielp bij het creëren van visuele interesse. Een goede balans tussen modellering en texturing zou de tekenoproepen laag houden voor renderingprestaties, dus er is een gestileerd uiterlijk ontworpen met dat in gedachten.
Enkele vroege schetsen voor hoe de ervaring eruit zou kunnen zien
Renderings van het tweede eiland
Om binnen ons korte productieschema te blijven, hebben we afgesproken dat een zwevend karakter intentie en emotie kan vastleggen zonder strikte animatiecycli. En zo werd Kippy geboren! Het emote een paar verschillende expressies door zijn ogen en door minimalistische vocale geluidseffecten om de speler te helpen tijdens de ervaring.
Kippy met verschillende expressies via de ogen
Als de gebruiker te lang duurt om een puzzel op te lossen, geeft Kippy de gebruiker een hint
Afgezien van het karakter- en omgevingsontwerp, hebben we een gezamenlijke inspanning gedaan om het spel leuk te maken. Met oogtracering konden we materiaal- en geluidskenmerken afvuren, waardoor belangrijke onderdelen van het spel werden gemarkeerd. Ruimtelijke audio zorgde ervoor dat de niveaus zich thuis voelden in de omgeving van de speler. De mogelijkheid om objecten te pakken, knoppen te drukken en schuifregelaars te manipuleren, stimuleert innovatieve spelersbetrokkenheid. Het was belangrijk om ervoor te zorgen dat deze verbindingspunten natuurlijk aanvoelden.
Het einde van de brugkabel gloeit wanneer de hand van de gebruiker deze nadert
De spelmechanica bouwen
Kippy's Escape is sterk afhankelijk van Mixed Reality UX Tools-onderdelen om het spel interactief te maken, namelijk actoren voor handinteractie, besturingselementen voor grenzen, manipulators, schuifregelaars en knoppen.
De handinteractie-actor maakt zowel directe als verre manipulatie van hologrammen mogelijk. Aan het begin van Kippy's Escape krijgt de gebruiker de mogelijkheid om de locatie van het spel in te stellen. Handstralen die zich uitstrekken vanaf de palm van de gebruiker maken het gemakkelijk om grote hologrammen te manipuleren die ver weg zijn, zoals te zien is in de gif hieronder.
De tijdelijke aanduiding scène zelf kan worden gesleept en geroteerd met behulp van het onderdeel voor het besturingselement voor grenzen van UX Tools.
Op het tweede eiland moet de gebruiker edelstenen ophalen en deze in hun overeenkomende sites plaatsen. Aan de edelstenen zijn manipulators bevestigd waarmee de gebruiker ze kan oppakken en neerzetten.
Een drukbare knop is de sleutel om bommen op te halen voor gebruik op het derde eiland.
Er wordt een schuifregelaaronderdeel weergegeven op het vierde eiland, waardoor de uiteindelijke brug wordt geactiveerd die moet worden verhoogd.
Optimaliseren voor HoloLens 2
Met elke ervaring die is gebouwd om op een mobiel apparaat te worden uitgevoerd, is het essentieel om de prestaties in de gaten te houden. Unreal 4.25 bevat een belangrijke update ter ondersteuning van mobiele multi-view, die de rendering-overhead aanzienlijk vermindert en de framesnelheid verhoogt. We raden u aan onze andere aanbevolen prestatie-instellingen voor HoloLens 2 ontwikkeling met Unreal te bekijken wanneer u optimaliseert.
Fysica-objecten blijven nog steeds duur voor prestaties, dus er zijn een paar slimme tijdelijke oplossingen gebruikt. De derde "brug" vereist bijvoorbeeld het opblazen van wat puin dat de trap blokkeert. In plaats van een kracht de stenen als fysicaobjecten te beïnvloeden, activeert de bomontploffing een wissel, waarbij de statische stenen worden vervangen door een exploderend deeltjeseffect.
We hebben ook onze trekkingsgesprekken verlaagd van meer dan 400 tot ~260 door:
- Complexiteit van mesh verminderen
- Meshes combineren
- Enkele van onze eerste dynamische verlichtingselementen verwijderen
Hoewel we waarschijnlijk meer hadden kunnen doen, vonden we dat dit een goede balans was tussen prestaties en visuele kwaliteit.
Probeer het uit!
Start uw HoloLens 2 op en download de app uit de Microsoft Store, of kloon de opslagplaats vanuit GitHub en bouw de app zelf.
Over het team
![]() |
Jack Caron Lead game Designer Jack werkt momenteel aan Mixed Reality ervaringen voor Microsoft, waaronder HoloLens 2 projecten, en was eerder ontwerper van het HoloLens-platformteam. |
![]() |
Zomer Wu Producent Summer werkt op het mixed reality-ontwikkelaarsplatform en staat aan het hoofd van de Unreal Engine-gerelateerde inspanningen van het team. |
Speciale dank aan onze vrienden bij Framestore voor het helpen om Kippy's Escape tot leven te brengen. Van tekenontwikkeling tot assetontwerp tot gameprogrammering, hun samenwerking aan dit project stond centraal.