Ogen staren en doorvoeren
Eye-staren en doorvoeren is een speciale toepassing van het invoermodel voor staren en doorvoeren waarbij een object wordt gericht door ernaar te kijken. U kunt op het doel reageren met een secundaire doorvoeringsinvoer , zoals een handbeweging, spraakopdracht of randapparatuurinvoer, zoals een gamecontroller.
Met HoloLens 2 hebben we de geweldige kans om staren en doorvoeren sneller en comfortabeler te maken door ogen te staren in plaats van met het hoofd te staren. Ga als volgende te werk om het algemene model voor hoofd-staren en doorvoeren van interactie uit te breiden:
- Een doel bekijken
- Als u wilt bevestigen dat u het doel wilt selecteren, gebruikt u een secundaire expliciete invoer, zoals een:
- Handbeweging (bijvoorbeeld een luchttik)
- Op de knop drukken (bijvoorbeeld op een Bluetooth-toetsenbord of -clicker)
- Spraakopdracht (bijvoorbeeld 'Selecteren')
- Wonen (dat wil gezegd, de gebruiker blijft gewoon kijken naar het doel om te selecteren)
Ogen kijken gedraagt zich echter op bepaalde manieren anders dan het hoofd staren en brengt veel unieke uitdagingen met zich mee.
In de ontwerprichtlijnen voor eye-gazen geven we een overzicht van de algemene voordelen en uitdagingen bij het gebruik van oogtracering als invoer in uw holografische app. In deze sectie richten we ons op de specifieke ontwerpoverwegingen voor ogen kijken en doorvoeren. Ten eerste bewegen onze ogen ongelooflijk snel en zijn ze geweldig in het snel richten op de hele weergave. Ogen kijken is ideaal voor snelle staring-and-commit-acties, vooral in combinatie met snelle doorvoeringen, zoals een luchttik of druk op de knop.
Ontwerpconcepten voor hoofden en ogen volgen demo
Als u ontwerpconcepten voor hoofd- en ogentracering in actie wilt zien, bekijkt u de videodemo Hologrammen ontwerpen - Hoofdtracering en oogtracering hieronder. Wanneer u klaar bent, gaat u verder voor een gedetailleerdere bespreking van specifieke onderwerpen.
Deze video is afkomstig uit de HoloLens 2-app 'Hologrammen ontwerpen'. Download en geniet hier van de volledige ervaring.
Ontwerprichtlijnen voor ogen kijken en doorvoeren
Geen cursor weergeven: hoewel het bijna onmogelijk is om te communiceren zonder een cursor wanneer u hoofd start, wordt de cursor snel afgeleid en vervelend wanneer u ogen kijkt. Gebruik subtiele visuele markeringen in plaats van een cursor te gebruiken om de gebruiker te informeren of oogtracering werkt en het doel dat momenteel wordt bekeken, correct heeft gedetecteerd.
Streef naar subtiele gemengde zwevende feedback: wat geweldige visuele feedback lijkt voor hoofd staren kan leiden tot vreselijke, overweldigende ervaringen met oog staren. Vergeet niet dat je ogen enorm snel zijn, snel over punten in je gezichtsveld heen schieten. Snelle plotselinge markeringswijzigingen (aan/uit) kunnen leiden tot flikkerige feedback bij het rondkijken. Bij het geven van feedback over de muisaanwijzer raden we u aan een vloeiende gemengde markering te gebruiken (en gemengd wanneer u wegklikken). Dit betekent dat u in eerste instantie de feedback nauwelijks zou merken wanneer u naar een doel kijkt. In de loop van 500-1000 ms zou het hoogtepunt in intensiteit toenemen. Hoewel beginnende gebruikers het doel kunnen blijven bekijken om ervoor te zorgen dat het systeem het gerichte doel correct heeft bepaald, kunnen deskundige gebruikers snel staren en doorvoeren zonder te wachten totdat de feedback op volle intensiteit is. We raden u ook aan om een blend-out te gebruiken bij het vervagen van de aanwijsfeedback. Onderzoek heeft aangetoond dat snelle bewegingen en contrastveranderingen merkbaar zijn in uw perifeer gezichtsvermogen (het gebied van uw gezichtsveld waar u niet kijkt). De fade-out hoeft niet zo langzaam te zijn als de blend-in. Dit is alleen essentieel wanneer u een hoog contrast of kleurwijzigingen voor uw markering hebt. Als de feedback om te beginnen subtiel was, zult u waarschijnlijk geen verschil merken.
Let op het synchroniseren van gaze- en doorvoersignalen: de synchronisatie van invoersignalen kan minder lastig zijn voor eenvoudige luchttikken en knopdrukken. Dit is iets om op te letten als u complexere doorvoeracties wilt gebruiken die lange spraakopdrachten of gecompliceerde handbewegingen kunnen omvatten. Stel dat u naar een doel kijkt en een lange spraakopdracht uiting geeft. Denk na over de tijd die je nodig hebt om het te zeggen en de tijd dat het systeem nodig had om te detecteren wat je zei, je ogen kijken is al lang verplaatst naar een nieuw doel in de scène. Maak uw gebruikers ervan bewust dat ze mogelijk naar een doel moeten blijven kijken totdat de opdracht is herkend of verwerken de invoer op een manier om het begin van de opdracht te bepalen en wat de gebruiker destijds heeft bekeken.