Wat is mixed reality?
De eerste stap in een leerproces is het definiëren van het kernbegrip in eenvoudige termen. Dit is wat mixed reality betekent op het meest elementaire niveau:
Mixed reality is een spectrum van meeslepende ervaringen, het verbinden en combineren van fysieke en digitale werelden in augmented reality- en virtual reality-toepassingen.
Probeer mixed reality voor u te zien als een creatieve ruimte die bestaat tussen de uitersten van de fysieke en de digitale wereld. Ervaringen variëren van het overlayen van virtuele inhoud op objecten in de fysieke wereld, zoals in augmented reality-apps, tot een volledig meeslepende ervaring waarbij de gebruiker geen invoer uit de echte wereld heeft, zoals in virtual reality.
Aangezien mixed reality zo'n breed scala aan mogelijke gebruikerservaringen omvat, wordt het geleverd met een set interactietypen die volledig uniek zijn. Deze interactietypen omvatten, maar zijn niet beperkt tot:
- Input van de omgeving, zoals het vastleggen van de positie van een gebruiker in de wereld door het toewijzen van oppervlakken en grenzen in het gebied.
- Ruimtelijk geluid, een 3D-geluid dat positie en diepte heeft in een virtuele ruimte, net als in de echte wereld.
- Locaties, posities, en persistentie van objecten in reële en virtuele ruimten.
Deze functies maken deel uit van een relatie tussen menselijke en computerinvoer die bekend staat als human-computer interaction (HCI). Menselijke invoer omvat de meer bekende manieren van interactie met technologie, zoals het gebruik van een toetsenbord, muis, touchpad of uw eigen stem. Naarmate de sensoren en het verwerkingsvermogen van computers zijn toegenomen, is ook dit nieuwe gebied van computerinvoer vanuit de omgeving toegenomen. De interactie tussen computers en omgeving wordt perceptie genoemd.
Het snijpunt van computerverwerking, menselijke invoer en begrip van de omgeving, bevindt zich waar de kracht, creativiteit en opkomende capaciteiten van mixed reality tot leven komen. Beweging door de fysieke wereld kan zich vertalen naar beweging in de digitale wereld. Grenzen in de fysieke wereld kunnen toepassingservaringen, zoals gameplay, in de digitale wereld beïnvloeden. Zonder de input van de omgeving kunnen ervaringen niet samengaan met fysieke en digitale realiteiten.
Als historische voetnoot komt de term mixed reality uit een paper uit 1994 getiteld A Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays, geschreven door Paul Milgram en Fumio Kishino. Die krant beschrijft niet de versie van mixed reality die mensen vandaag hebben. De auteurs verkennen het concept van een virtuality-continuum en de categorisatie van taxonomie die op weergaven wordt toegepast. Aan het einde van de module vindt u een koppeling naar het document.