Unity-prefabs

Voltooid

Met het Prefab-systeem van Unity kunt u een GameObject maken, configureren en opslaan met alle onderdelen, eigenschapswaarden en onderliggende GameObjects als herbruikbare asset. De Prefab-asset fungeert als een sjabloon waaruit u nieuwe Prefab-exemplaren in de scène kunt maken.

Wanneer u een GameObject dat op een bepaalde manier is geconfigureerd, zoals een niet-speler (NPC), prop of stukje landschap, opnieuw wilt gebruiken op meerdere plaatsen in uw scène of in meerdere scènes in uw project, moet u het converteren naar een prefab. Deze techniek is beter dan simpelweg het GameObject kopiëren en plakken, omdat u met het Prefab-systeem automatisch alle kopieën synchroon kunt houden. Alle wijzigingen die u aanbrengt in een Prefab-asset, worden automatisch doorgevoerd in de exemplaren van Prefab, zodat u eenvoudig brede wijzigingen kunt aanbrengen in uw hele project zonder dat u herhaaldelijk dezelfde bewerking hoeft aan te brengen voor elke kopie van de asset.

Wanneer u een Prefab-asset wijzigt, worden de wijzigingen doorgevoerd in alle exemplaren. U kunt elk exemplaar van de Prefab overschrijven om variaties tussen Prefab-exemplaren te maken, terwijl u deze exemplaren nog steeds koppelt aan dezelfde Prefab-asset. Als u dit doet, wordt er een exemplaar overschreven op dat exemplaar van de Prefab.

Het Prefab-windturbinemodel dat u importeert, is een Autodesk Filmbox-indeling (*. FBX), compleet met LOD-groepen (Level Of Detail) die zijn gedefinieerd voor meshes om de renderingprestaties te verbeteren.

Tip

Het niveau van detail (LOD) is een techniek die het aantal GPU-bewerkingen vermindert dat Unity nodig heeft om verre meshes weer te geven. Wanneer een GameObject in de scène ver van de camera ligt, ziet u minder details in vergelijking met wanneer het GameObject zich dicht bij de camera bevindt. Unity gebruikt echter standaard hetzelfde aantal driehoeken om het op beide afstanden weer te geven. Dit kan leiden tot verspilde GPU-bewerkingen, wat invloed kan hebben op de prestaties in uw scène.

Met de LOD-techniek kan Unity het aantal driehoeken dat wordt weergegeven voor een GameObject verminderen op basis van de afstand van de camera. Om het te kunnen gebruiken, moet een GameObject een aantal meshes hebben met afnemende detailniveaus in de geometrie. Deze meshes worden LOD-niveaus genoemd. Hoe verder een GameObject afkomstig is van de camera, de lagere detail LOD level Unity rendert. Deze techniek vermindert de belasting van de hardware voor deze verre GameObjects en kan daarom de renderingprestaties verbeteren.

Schermopname van het Unity-scènevenster met de windturbine-prefab in beeld.