Ontwerpoverwegingen

Voltooid

Voordat u een scène maakt, moet u overwegen welk type, tijdigheid en aard van gegevens het einddoel van de gebruikerservaring ondersteunen. In het gebruiksvoorbeeld van uw windturbine bouwt u een Unity Scene om windturbines in een windmolenpark te plaatsen, deze vervolgens te verbinden met operationele gegevens en actie te ondernemen op operationele gebeurtenissen. Als u een meeslepende ervaring wilt bouwen die realistisch en zinvol is, moet u naast de assets van het windturbinemodel contextuele informatie bieden.

Satellietbeelden

Satellietbeelden is één type gegevens dat contextuele informatie kan bieden, realisme biedt en helpt bij het nemen van beslissingen. Bij het bouwen van een scène moet u rekening houden met de grootte van uw studiegebied en hoeveel gegevens u wilt ophalen en integreren in de scène. Er is een balans tussen gegevenshoeveelheid, kwaliteit en prestaties. Hoe hoger de betrouwbaarheid van gegevens, meestal hoe groter de gegevenssets, waardoor de prestaties kunnen afnemen. De plaatsingslocatie van 3D-assets lijkt misschien triviaal, maar het speelt een belangrijke rol in de algehele meeslepende ervaring. Enkele overwegingen waarmee u rekening moet houden, worden vermeld in de volgende tabel.

Ontwerpoverwegingen

Ontwerpoverwegingen Logica
Grootte/schaal Activa moeten realistisch zijn ten opzichte van de rest van de scène. Afhankelijk van hoe u uw scène hebt ingesteld, moet u mogelijk uw assets schalen om realisme te bieden.
Nabijheid/dichtheid Activa moeten worden geplaatst met realistische nabijheid van kenmerken en andere activa om operabiliteit mogelijk te maken, met name wat betreft bewegende onderdelen.

De dichtheid van activa moet realistisch zijn. Als de scène te druk is, kunt u overwegen assets te verwijderen of de scène uit te breiden naar een geschikte algemene schaal.

In dit project wordt gebruikgemaakt van een combinatie van bijna- en verre manipulatie om te communiceren met assets in de scène. Sommige assets lenen zich voor één methode, zoals een botsbare vingertoets van een knopasset, terwijl anderen profiteren van de toepassing van zowel dichtbij als ver. Gebruik bijvoorbeeld verre manipulatie om een turbine op te halen met behulp van een gerichte straal, het op een ver punt van het terrein te plaatsen en dit vervolgens te combineren met bijna manipulatie, waar de gebruiker zich dichter kan blijven bewegen om de turbine rechtstreeks te manipuleren (verplaatsen/draaien/schalen) met behulp van manipulatie op basis van betaalbaarheid.
Relativiteit Activa moeten op een geschikte hoogte (z) in de scène worden geplaatst, zodat ze worden vergrendeld op het juiste oppervlak (bijvoorbeeld vloer, begane grond, workbench, enzovoort).
Animatie van activa Veel Digital Twin-oplossingen bevatten assets die worden verplaatst. U moet rekening houden met activa-afstand en nabijheid in overweging van onderdelenconflicten en het garanderen van realisme. Beweging en botsingen worden bepaald door logica en de fysica-engine die u gebruikt.
Navigatie Gebruikers navigeren op verschillende manieren door scènes. U moet overwegen of de gebruiker door uw Digital Twin-ervaring navigeert via teleportatie (d.w.z. een vast pad), via gratis roamen (dat wil gezegd, ongebreide beweging) of een combinatie van de twee.
Activumkwaliteit Als gebruikers naar verwachting gedetailleerde informatie zullen ervaren, moeten uw assets van hoge kwaliteit zijn. U kunt creatief zijn rond uw ervaring om assets met een hogere betrouwbaarheid dynamisch te laden wanneer u zich dichter bij elkaar bevindt.

Asset fidelity kan van invloed zijn op de prestaties, dus het is altijd een ontwerp-/prestatiebalans waarmee u rekening moet houden bij het selecteren van de juiste kwaliteit voor uw modellen.