Brongegevens voor scènes
Scènegegevens kunnen afkomstig zijn uit verschillende bronnen, variërend van CAD, GIS, software voor het maken van 3D-inhoud, afbeeldingen, enzovoort. Sommige voorverwerking van deze gegevens is mogelijk vereist voor het laden van complexe geometrieën met een hoog aantal veelhoeken. Voor uw windturbinegebruiksscenario hebben we twee Unity Prefabs voor u gemaakt. Met behulp van het Prefab-systeem van Unity kunt u een GameObject maken, configureren en opslaan met alle onderdelen, eigenschapswaarden en onderliggende GameObjects als herbruikbare asset. De Prefab-asset fungeert als een sjabloon waaruit u nieuwe Prefab-exemplaren in de scène kunt maken.
GameObjects hergebruiken
Wanneer u een GameObject dat op een bepaalde manier is geconfigureerd opnieuw wilt gebruiken, in ons geval het terrein of het landschap, op meerdere plaatsen in uw scène of in meerdere scènes in uw project, moet u het converteren naar een prefab. Deze aanpak is beter dan het kopiëren en plakken van het GameObject, omdat u met het Prefab-systeem automatisch alle kopieën van de asset synchroon kunt houden. Wijzigingen die u aanbrengt in een Prefab-asset, worden automatisch doorgevoerd in de exemplaren van die Prefab, zodat u eenvoudig brede wijzigingen kunt aanbrengen in uw hele project zonder dat u dezelfde bewerking hoeft aan te brengen voor elke kopie van de asset.
Dynamische terreinelementen
De prefab-asset voor dynamisch terrein is voor u gebouwd met behulp van de Microsoft Maps SDK, een kaartbesturingselement voor Unity waarmee ontwikkelaars de 3D-toewijzingsservice van Bing Maps kunnen verbinden met een Unity-scène. De dynamische terreinprefab in deze module maakt gebruik van de Maps SDK en is vooraf geladen in uw Unity-project. U moet uw Bing Kaarten-ontwikkelaarssleutel toewijzen aan dit project. Als u aan de slag wilt met Maps SDK, volgt u de Maps SDK Aan de slag-wiki.