Delen via


Audio afspelen in Mesh

Mesh Audio Manager en visual scripting

Er zijn twee manieren om audio af te spelen in Mesh: directe aanroepen naar een Unity AudioSource en het knooppunt Mesh-audio afspelen dat beschikbaar is wanneer u Visual Scripting van Mesh gebruikt.

De veiligste en meest efficiënte manier om een geluidsevenement in Mesh af te spelen, is via het knooppunt Mesh-audio afspelen .

• Het is sneller dan het instellen van een volledig nieuwe AudioSource.
• Het bevat een groep audiobronnen die indien nodig opnieuw moeten worden gebruikt, zodat u geen extra AudioSources hoeft toe te voegen aan uw omgeving of interacties.
• Het bevat een set eenvoudige instellingen om meer controle te houden over hoe uw AudioClips worden afgespeeld, zoals een in- en uitfade. Het randomiseert ook bepaalde eigenschappen om geluiden meer variatie te geven telkens wanneer ze worden afgespeeld.
• Het zorgt ervoor dat audio goed wordt gerouteerd, zodat gebruikers meer controle hebben over hun audiomix.
• Het biedt een manier om herbruikbare eigenschappen te creëren voor ruimtelijke audio-instellingen, zodat u eenvoudig consistentie in uw audio-ervaring kunt garanderen.

______

Wanneer u het knooppunt voor het eerst toevoegt, wordt dit weergegeven met een oranje titel.

______

Dit komt doordat aan twee vereisten moet worden voldaan om het knooppunt te laten werken.

______

Nadat de velden Geluid en Mixer-groep zijn ingevuld (of de knooppunten zijn verbonden), verandert de kleur van de knooppunttitel en kan het knooppunt worden gebruikt. Standaard wordt het geluid op het volledige volume in stereo afgespeeld (niet ruimtelijk). U kunt het volume en de toonhoogte aanpassen aan uw behoeften en zelfs de waarden willekeurig maken in Graph Inspector.

______

Als de selectievakjes Volume willekeurig maken en Toonhoogte willekeurig maken zijn ingeschakeld, worden nieuwe waarden weergegeven om de hoeveelheid randomisatie te bepalen die moet worden toegepast telkens wanneer het knooppunt wordt geactiveerd. U kunt ook een bedrag voor Fade In Time invoeren als u een vloeiende volumehelling wilt wanneer het geluid wordt afgespeeld.

Als u het geluid vanaf een bepaalde locatie wilt afspelen, voegt u een knooppunt Eigenschappen voor ruimtelijke audio toe en verbindt u dit vervolgens met de invoer Ruimtelijke instellingen in het knooppunt Mesh-audio afspelen .

______

______

U moet het knooppunt Eigenschappen voor ruimtelijke audio maken voordat u de audio-gebeurtenis afspeelt. Dit knooppunt heeft standaard ook een oranje titel omdat u een GameObject-verwijzing moet koppelen aan de eigenschap Emitter , zodat het geluid weet op welke locatie het geluid moet worden afgespeeld.

______

Hoewel elke GameObject-verwijzing werkt, wilt u waarschijnlijk het knooppunt Dit gebruiken om het geluid af te spelen op het GameObject waaraan dit script is gekoppeld. U moet ook de verzwakingscurve wijzigen in schuine richting in plaats van omhoog, zodat het volume omlaag gaat terwijl u weggaat van het object dat het geluid afspeelt.

______

! [TIP] Verzwaring betekent in feite 'volume verlagen'.

De eigenschappen hier zijn als volgt:

Min Distance: de afstand waarbij het geluid begint te deactiveren. Het geluid wordt op vol volume afgespeeld binnen deze afstand. '1' is de aanbevolen beginwaarde.

Max Distance: de afstand voorbij waarover het geluid niet meer zal verzwaken. Als de verzwakingscurve eindigt bij volume 0, wordt het geluid buiten deze afstand niet gehoord. '20' is de aanbevolen beginwaarde.

Verzwakingscurve: de volumehelling die wordt toegepast wanneer u zich van de geluidsbron verwijdert. Pas een neerwaartse helling toe van 0 tot 1 om te starten.

Reverb Zone Mix: het volume dat naar het reverb-effect wordt verzonden als u Reverb Zones in uw scène hebt. '0' is de aanbevolen beginwaarde.

Dopplerniveau: Het "Doppler-effect" is de verandering in de frequentie van een geluidsgolf op basis van de beweging van het object dat het geluid genereert ten opzichte van de listeners die het geluid horen. Een veelvoorkomend voorbeeld hiervan is wanneer u de sirene van een politieauto hoort veranderen terwijl deze van u af beweegt. Met deze instelling kunt u de hoeveelheid automatische verschuiving van toonhoogte aanpassen die optreedt wanneer objecten een geluidsverplaatsing genereren. Waarschuwing: het verschuiven van de toonhoogte wanneer objecten snel worden verplaatst, kan merkbare artefacten veroorzaken. We raden u aan de instelling 0 te gebruiken voor de meeste geluiden.

Spread: de hoek in graden die het geluid over de luidsprekers verspreidt. '0' is de aanbevolen beginwaarde.

In plaats van één geluid op het knooppunt Mesh-audio afspelen te plaatsen, kunt u een willekeurig geluid van verschillende AudioClips maken met behulp van het knooppunt Random Sound .

______

Wanneer u het knooppunt Willekeurig geluid selecteert, wordt in de Inspector een matrix met AudioClips weergegeven waaraan u kunt toevoegen.

______

Telkens wanneer het knooppunt Mesh-audio afspelen wordt geactiveerd, wordt er een nieuwe AudioClip geselecteerd.