Delen via


Triggers, ankers en tethers

Avatartrigger

Een object dat bijhoudt wanneer de lokale avatar het triggervolume opent en verlaat.

Avatar-tetherscript

Instellingen

[Vereist onderdeel] Collider: Een Collider is vereist om te weten wat het triggervolume is. Hiervoor moet IsTrigger zijn ingesteld op true.

Visuele scripting

  • Eigenschappen:
    • LocalAvatarInTrigger : waar wanneer de lokale avatar zich in de trigger bevindt

Om ervoor te zorgen dat een avatar soepel samengaat met een bewegend object, kunt u een AvatarAnchor-onderdeel toevoegen aan het object. Twee gevallen waarin dit handig is, zijn het verplaatsen van de avatar langs een zipline of in een lift. Verplaatsing kan zowel lokaal plaatsvinden als voor weergaven van andere avatars in het netwerk.

Avataranker

Een object waaraan de avatar wordt verankerd wanneer deze zich in het triggervolume van het object bevindt, zodat de avatar met het object meebeweegt. Neemt het over van AvatarTrigger. Avatars in het netwerk worden ook verankerd, zodat de beweging in het netwerk soepel verloopt. Een willekeurig aantal spelers kan aan één object worden verankerd.

AvatarAnchor

Instellingen

[Vereist onderdeel] Collider: Een Collider is vereist om te weten wat het triggervolume is. Hiervoor moet IsTrigger zijn ingesteld op true.

Avatar-tether

Als u een avatar wilt koppelen aan een object dat stationair is (bijvoorbeeld een stoel of podium) of een avatar met verschillende instellingen voor locomotie, kunt u een AvatarTether-onderdeel toevoegen. Dit "aangebonden" de avatar aan het object. AvatarTethers transporteer eerst de lokale avatar naar hun locatie (dit is een eenmalige positiewijziging) en volg vervolgens de tetherinstellingen die u hebt gekozen om beweging te beperken terwijl de avatar is vastgebonden. Er kan slechts één avatar tegelijk worden vastgebonden.

Een MeshInteractableBody kan een OnStateChanged-knooppunt koppelen aan de eigenschap OnSelected die de methode TetherLocalAvatar aanroept op een AvatarTether om een avatar tetheren. De AvatarTether kan zich op hetzelfde object bevinden als een bewegend AvatarAnchor, zodat de avatar met dat object meebewoog zodra ze zijn vastgebonden. Aan het einde van de reis van het anker zou je een AvatarTrigger kunnen hebben die de avatar loskoppelt van zijn ankerobject wanneer ze de zone bereiken; Ze zijn dan vrij om te bewegen wanneer ze willen.

Avatar-tetherscript

Instellingen

  • Tethertransformatie: Het punt om de avatar aan vast te binden. Wordt standaard ingesteld op de transformatie waaraan het onderdeel is gekoppeld.
  • Avatar-tetherpunt: Het punt op de avatar om ze bij de transformatie te plaatsen.
  • Rotatie toestaan: Of de avatar kan draaien wanneer ze zijn vastgebonden.
  • Teleport toestaan: Of de avatar wel of niet kan teleporteren wanneer ze zijn vastgebonden.
  • Untether via poging tot verplaatsen: Of de avatar wel of niet los zal komen na een korte tijd te bewegen.
  • HMD-beweging volgen: Of de avatar na fysiek weglopen wel of niet zal loskomen.
  • HMD User Tether afdwingen: Wat te doen wanneer de avatar het fysieke bewegingsbereik overschrijdt. Als dit waar is, wordt de avatar terug naar de tetherpositie geteld; indien onwaar, wordt de avatar niet gekoppeld.

Visuele scripting

  • Eigenschappen:
    • AvatarIsTethered - Of een avatar is vastgebonden of niet
    • LocalAvatarIsTethered - Of de lokale avatar is vastgebonden of niet
  • Methoden:
    • TetherLocalAvatar(bool) - De lokale avatar aan deze tether tetheren of ontkoppelen
    • ToggleTether() - Koppel de avatar wanneer ze niet zijn vastgebonden of ongebonden wanneer ze wel zijn

Aanplakbord2D

Script om een object altijd naar de camera te laten kijken.

Volgende stappen