Hva er blandet virkelighet?

Fullført

Det første trinnet i en læringsprosess er å definere kjernekonseptet enkelt. Her er hva blandet virkelighet betyr på sitt mest grunnleggende nivå:

Blandet virkelighet er et spekter av engasjerende opplevelser, som forbinder og blander fysiske og digitale verdener sammen i utvidet virkelighet og virtuell virkelighet-programmer.

I visuelle termer kan du forestille deg blandet virkelighet som et kreativt rom som eksisterer mellom ytterlighetene i de fysiske og digitale verdenene. Opplevelsene spenner fra overlegging av virtuelt innhold på objekter i den fysiske verden, som i apper for utvidet virkelighet, til en fullstendig oppslukende opplevelse der brukeren ikke har noen innspill fra den virkelige verden, som i virtuell virkelighet.

diagram over det blandede virkelighetsspekteret med den fysiske verden til venstre og den digitale verden til høyre.

Fordi blandet virkelighet dekker et så bredt spekter av mulige brukeropplevelser, leveres det med et sett med samhandlingstyper som er helt unike. Disse samhandlingstypene omfatter, men er ikke begrenset til:

  • miljøinndata, som å fange en brukers posisjon i verden ved å tilordne overflater og grenser i området.
  • Spatialisert lyd, som er 3D-lyd som har posisjon og dybde i et virtuelt rom, akkurat som i den virkelige verden.
  • plasseringer, posisjoner og utholdenhet objekter i reelle og virtuelle områder.

Disse funksjonene er en del av en relasjon mellom menneskelige og datamaskininndata kjent som samhandling mellom mennesker og datamaskiner (HCI). Menneskelige inndata dekker de mer kjente måtene å samhandle med teknologi på, for eksempel bruk av tastatur, mus, styreplate eller din egen stemme. Som sensorer og prosessorkraft har økt i datamaskiner, så har dette nye området av datainndata fra miljøet. Samhandlingen mellom datamaskiner og miljø kalles oppfatning.

Skjæringspunktet mellom databehandling, menneskelige innspill og miljøforståelse er der kraften, kreativiteten og de nye egenskapene til blandet virkelighet kommer til liv. Bevegelse gjennom den fysiske verden kan oversette til bevegelse i den digitale verden. Grenser i den fysiske verden kan påvirke programopplevelser, for eksempel spill, i den digitale verden. Uten miljøinndata kan ikke erfaringer blandes mellom fysiske og digitale realiteter.

Venn-diagram med sirkler for menneskelig, datamaskin og miljøinteraksjon med blandet virkelighet i skjæringspunktet.

Som en historisk fotnote kommer begrepet blandet virkelighet fra en artikkel fra 1994 med tittelen A Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays, skrevet av Paul Milgram og Fumio Kishino. Det papiret beskriver ikke versjonen av blandet virkelighet som folk har i dag. Forfatterne utforsker konseptet om en virtualitetskontinuum og kategoriseringen av taksonomi som brukes på skjermer. Du finner en kobling til papiret på slutten av modulen.