Anbefalinger for optimalisering av samhandlinger
Gjelder denne Power Platform Well-Architected Experience Optimization-sjekklisteanbefalingen:
XO:08 | Prioriter responsitivitet og tilbakemelding. Gjør det enkelt å forstå hvordan du samhandler med grensesnittet, og integrerer samhandlinger som er tilpasset brukernes mentale modeller og forventninger. |
---|
Denne veiledningen beskriver anbefalingene for samhandlinger i utformingen av brukergrensesnittet. Samhandlingsutforming er avgjørende for å forstå hvordan brukere behandler informasjon fra systemet, og hvordan visuelle elementer til å begynne med blir organisert og respondert på brukerinndata. Det bidrar i å planlegge oppgaveflyter og imøtekomme ulike scenarioer og situasjoner, slik at brukerne kan nå sine mål.
Definisjoner
Term | Definisjon |
---|---|
Kognitiv belastning | Den totale mengden mental innsats som kreves for å utføre en oppgave eller behandle informasjon. Det omfatter både iboende kognitiv belastning, iboende for oppgavens kompleksitet, og overflødig kognitiv belastning, forårsaket av unødvendige elementer eller dårlig instruksjonsutforming. Administrasjon av kognitiv belastning er viktig for læring, problemløsning og beslutningstaking. For stor kognitiv belastning kan overvelde enkeltpersoner og redusere ytelsen. |
Beslutningstretthet | Den forverrede kvaliteten på avgjørelser en person har tatt etter en lang beslutningsøkt. Etter hvert som personer foretar valg i løpet av dagen, blir deres mentale ressurser oppbrukt, noe som fører til reduserte evner til å ta beslutninger, impulsivitet og at beslutningstaking unngås helt. Dette fenomenet kan ha innvirkning på flere aspekter i livet, fra personlige valg til profesjonell beslutningstaking. |
Viktige utformingsstrategier
For at arbeidsbelastningen skal bli vellykket, må visuell utforming og brukersamhandling fungere i harmoni for å skape brukeropplevelsen. Her er noen gode fremgangsmåter som primært fokuserer på brukeratferd.
Overkommelighet
En "overkommelighet" er et oppfattet signal eller en oppfatning om at et objekt kan brukes til å utføre en bestemt handling. For eksempel, "håndtak gir grep". Det vil si at et håndtak antyder at det kan gripes. Bruk av overkommeligheter hjelper brukere med å bygge riktige mentale modeller over resultatet av handlingene sine.
De moderne kontrollene som er tilgjengelige i Power Apps, bruker de nyeste komponentene i Fluent-brukergrensesnittet, som integrerer visuelle elementer som for eksempel skygger, graderinger og animasjoner, for å signalisere interaktivitet. Hevede knapper antyder for eksempel at de kan klikkes, mens uthevede tekstfelter angir at de er klare til inndata. Disse kontrollene følger etablerte designmønstre og -konvensjoner, noe som gir en kjent og intuitiv opplevelse for brukere som er vant til moderne programvaregrensesnitt.
Mental modell
Brukernes oppfatninger av et brukergrensesnitt har betydelig innflytelse på samhandlingen med det. Avvik oppstår ofte når brukere forventer ulike resultater fra brukergrensesnittet, noe som fører til konflikter med mentale modeller. Det er svært viktig at brukerens mentale modell er tilpasset designerens mentale modell som er innebygd i systemet. Vær forsiktig når du bruker ukjente utformingsmønstre, siden de kan forvirre brukere.
De moderne kontrollene basert på Fluent-brukergrensesnittet testes av et profesjonelt designteam, som sikrer at brukerens mentale modell er den samme som intensjonen med mønsteret. For sammensatte visuelle elementer eller oppgaveflyter må du tydelig kommunisere med en nøyaktig representasjon av den mentale modellen.
En vanlig måte å illustrere den mentale modellen på er å vise statusen eller tilstandene for tabelldata som er viktige for brukeren å forstå. Hvis en oppføring for eksempel er inaktiv eller lukket, må hele skjemaet settes til skrivebeskyttet for å samsvare med forventet virkemåte.
Kognitive biaser
Kognitive biaser er snarveien og tommelfingerreglene vi bruker til å ta bedømmelser og prediksjoner. Det finnes flere enn 150 kognitive biaser. De kan deles inn i fire grupper:
For mye informasjon: Forskning antyder at den menneskelige hjernen har begrenset kapasitet til å behandle informasjon bevisst på et gitt tidspunkt. I dagens informasjonsmettede verden har brukere en tendens til å filtrere ut det meste. Hjernen bruker strategier for å identifisere og beholde de mest potensielt nyttige informasjonsbitene.
Tvetydighetseffekt: Verden er kompleks, og brukere oppfatter bare en liten del av den. De må imidlertid forstå den for å navigere effektivt. Brukere kobler informasjon, fyller ut manglende biter med eksisterende kunnskap og oppdaterer fortløpende sine oppfatninger.
Hasteeffekt: Brukerne begrenses av tid og informasjon. Hvert nye stykke informasjon krever at brukerne evaluerer den potensielle virkningen, bruker det i beslutningsprosessen, forventer fremtidige resultater og iverksetter tiltak basert på denne innsikten.
Minne og gjenkallelse: Brukere vekter hele tiden hvilken informasjon som skal beholdes, og hva de skal forkaste. Når de står overfor en rekke intrikate detaljer, velger de vanligvis noen få viktige elementer å huske og ser bort fra resten.
Læring om kognitive biaser forbedrer bevisstheten om potensielle fallgruver i en brukeropplevelse og fremmer empati overfor brukere ved å forstå deres kognitive begrensninger og tendenser. Denne bevissthetsgjøringen gjør det mulig for designere å gjenkjenne når biaser kan ha innflytelse på egne avgjørelser eller brukernes samhandlinger i grensesnittet, noe som fører til mer gjennomtenkte og brukersentrerte utformingsløsninger. Innlemming av denne kunnskapen fører til mer intuitive og tilfredsstillende brukeropplevelser.
Forstå brukernes behov, mål og atferd. Bruk metoder for brukerforskning, for eksempel undersøkelser og intervjuer, til å oppdage kognitive biaser som kan ha innvirkning på hvordan brukere oppfatter og samhandler med grensesnittet. Gjenta designprosessen kontinuerlig basert på tilbakemeldinger og testing av brukervennlighet for å identifisere og adressere kognitive biaser eller brukervennlighetsproblemer som kan oppstå.
Bruk av standard designmønstre og -konvensjoner som er på linje med vanlige eller universelle mentale modeller, hjelper brukere med å navigere i grensesnittet mer intuitivt og reduserer sannsynligheten for kognitive biaser som påvirker samhandlinger.
Müller-Lyer-illusjonen viser at selv om linjene har samme lengde, tolker hjernen vår lengdene på forskjellig måte på grunn av den omkringliggende visuelle konteksten (finnene), som fører til den perseptuelle feilen, eller illusjonen, av at den ene linjen er lengre enn den andre.
Fitts' lov
Fitts' lov spår at tiden som kreves for å nå et mål, er en funksjon av avstanden til og størrelsen på målet. Store elementer som er plassert nær brukerne, kan enkelt velges. Hvis en knapp for eksempel er for liten eller langt fra innholdet den er relatert til, tar det lengre tid før brukeren velger den.
Store knapper med fornuftig plassering gjør det mulig for brukere å navigere i grensesnittet med minimal innsats, noe som hindrer frustrasjon og gir en problemfri brukeropplevelse. Interaktive elementer, for eksempel knapper eller koblinger, må være store nok og plasseres nær brukernes naturlige markørflytting eller naturlige rekkevidde. Dette kan for eksempel være å plassere primære handlingsknapper på mobilenheter på prominente steder som er innen rekkevidde for brukernes tommel. Det å gjøre slike elementer enklere å klikke eller trykke på reduserer tiden det tar for brukere å samhandle med dem.
Hvis interaktive elementer er for små eller har for stor avstand fra hverandre, kan brukerne ved et uhell velge feil element eller gå glipp av målet helt. Utforming med Fitts' lov i bakhodet bidrar til å unngå disse problemene ved å sørge for at interaktive elementer klart kan identifiseres og er enkle å få tilgang til.
Vurder behovene til brukere med begrenset bevegelighet eller bevegelseshemninger. Større interaktive elementer som er enklere å nå, og som har riktig fanerekkefølge, bidrar til å sikre at alle brukere kan samhandle med grensesnittet på en komfortabel måte.
Hicks lov
Hicks lov sier at etter hvert som antallet stimuli øker, øker også tiden det tar å ta beslutninger, noe som understreker viktigheten av enkelhet i beslutningsprosesser.
I stedet for å presentere brukere med en rekke alternativer samtidig, kan du dele opp komplekse oppgaver i mindre, mer håndterlige trinn ved hjelp av progressiv offentliggjøring. Hjelp brukere med å fokusere på ett enkelt valg, reduser beslutningstiden og unngå å overvelde brukeren. Bruk for eksempel en trinnvis veiviser for komplekse prosesser, som kontooppsett eller produkttilpassing.
Veiled brukere mot anbefalte alternativer for å strømlinjeforme beslutningstaking. Fremhev foretrukne valg for raske avgjørelser og unngå å bli overveldet av alternativer. Dette hindrer beslutningslammelse og hjelper brukere med å gå gjennom grensesnittet på en effektiv måte.
For mange valg overvelder brukere og fører til beslutningstretthet. Hold grensesnittet rent og ryddig ved å prioritere viktig informasjon, samtidig som du skjuler eller minimerer mindre kritiske detaljer. Ha som mål å unngå forvirring, og la brukerne konsentrere seg om den aktuelle oppgaven.
Utform samhandlinger som fører til enkle svar. Bruk ja/nei-spørsmål, eller angi klare alternativer. Reduser den kognitive belastningen på brukere, og gjør beslutningstaking mer effektiv. Unngå komplekse eller tvetydige spørsmål for å hindre brukerfeil eller forvirring.
Seriell posisjonseffekt
Den seriell posisjonseffekten er tendensen til å minnes de første, siste og mest forskjellige elementene i en serie enklere. Bruk følgende tips til å gjøre ting enklere å huske:
Plasser nøkkelhandlinger, viktig informasjon eller kritisk innhold i begynnelsen og slutten av lister, menyer eller opplevelser. Med denne plasseringen er det mer sannsynlig at brukere husker og samhandler med disse elementene. Plasser for eksempel primære navigasjonsalternativer i begynnelsen og slutten av en menylinje for enkel tilgang.
Hold viktige elementer visuelt atskilt fra det omliggende innholdet for å gjøre det enklere å huske dem. Bruk kontrasterende farger, fet typografi eller unike ikoner for å trekke oppmerksomheten mot kritiske handlinger eller kritisk informasjon. Denne tilnærmingen hjelper brukere med å skille viktige elementer fra resten av grensesnittet, noe som forbedrer husken og brukervennligheten.
Organisere innhold og handlinger basert på viktighet og relevans for brukernes oppgaver eller mål. Sørg for at den mest kritiske informasjonen presenteres først og sist, med mindre viktige detaljer imellom. Denne teknikken hjelper brukere med å fokusere på viktig innhold samtidig som den minimerer kognitiv belastning og forhindrer overbelastning av informasjon.
Pareto-prinsippet
Pareto-prinsippet (også kjent som 80/20-regelen, loven om de vitale få og prinsippet om faktorknapphet) sier at for mange resultater kommer om lag 80 % av konsekvensene av 20 % av årsakene, eller mer bredt at en minoritet av inndata ofte gir et flertall av resultatene.
Identifiser de mest kritiske aspektene ved grensesnittet som har betydelig innvirkning på brukertilfredshet og brukervennlighet. Tenk på de vanligste brukeroppgavene eller funksjonene som oftest brukes. Prioriter utvikling av disse nøkkelelementene, slik at prosjektteam kan tildele ressurser mer effektivt og sikre at de mest vitale områdene i grensesnittet får mest oppmerksomhet.
Utfør brukertesting med en liten gruppe deltakere for å avdekke de fleste brukervennlighetsproblemene. Forskning antyder at testing med bare noen få brukere kan avsløre en betydelig del av problemene. Bruk denne strategien til å finne og løse problemer tidlig i utformingsprosessen.
Vær forsiktig med universell kontra inkluderende utforming. Vurder balansen mellom generelle utformingsprinsipper, som har som mål å opprette grensesnitt som kan brukes av så mange personer som mulig, og inkluderende utforming, som fokuserer på å håndtere de spesifikke behovene til ulike brukergrupper. Selv om det er viktig å utforme for majoriteten av brukerne, er det også kritisk å vurdere behovene til marginaliserte eller underrepresenterte grupper for å sikre at grensesnittet er tilgjengelig og inkluderende for alle.
Jakobs lov
Jakobs lov sier at brukerne bruker mesteparten av tiden sin andre steder. Brukere foretrekker med andre ord grensesnitt som speiler opplevelser fra andre kjente grensesnitt. Sørg for kjente utformingsmønstre som forenkler læringsprosessen.
Innlem vanlige utformingselementer og samhandlingsmønstre som brukere støter på på andre nettsteder. Plasser for eksempel navigasjonsmenyen øverst på siden, eller bruk et handlevognikon for e-handelsnettsteder. Denne gjenkjenneligheten gjør det enklere for brukere å navigere i og samhandle med grensesnittet. Brukere forventer at klikkbare elementer ser ut som knapper eller koblinger. Ved å oppfylle disse forventingene strømlinjeformer du læringsprosessen, reduserer kognitiv belastning og sørger for at brukerne ikke blir overveldet eller frustrert av ukjente grensesnitt. Denne typen opplevelse øker sannsynligheten for at brukere holder seg engasjert og oppnår målene sine.
Millers lov
Millers lov sier at en gjennomsnittlig person kan ivereta omtrent sju (pluss/minus to) elementer i arbeidsminnet sitt til enhver tid. Denne innsikten fremhever de kognitive begrensningene når mennesker skal behandle informasjon, og har hatt betydelige implikasjoner på tvers av mange felter, inkludert utforming av brukergrensesnitt. Millers forskning fortsetter å informere vår forståelse av minnekapasitet og påvirker strategier for optimalisering av kognitiv ytelse og utforming av effektive læringsmiljøer og grensesnitt.
Oppdeling er en effektiv metode for å presentere grupper med innhold på en håndterlig måte. Ordne innhold i meningsfylte biter eller grupper som inneholder fem til ni elementer. Bruk av visuelle indikatorer (for eksempel mellomrom, kantlinjer eller farger) avgrenser tydelig forskjellige innholdsbiter, noe som hjelper brukere med å oppfatte strukturen på informasjonen og navigere effektivt.
I hver del plasserer du den viktigste informasjonen eller de viktigste handlingene i forgrunnen, noe som gjør dem enkelt tilgjengelige for brukere. Gi brukerne et håndterbart antall alternativer for å hindre beslutningstretthet og redusere kognitivt stress. Bruk overskrifter, punktlister eller ikoner til å hjelpe brukere med raskt å søke etter og navigere til relevante deler av grensesnittet, inkludert innhold i grupper.
Topp-slutt-regelen
Topp-slutt-regelen sier at personer i stor grad bedømmer en opplevelse basert på hvordan de følte seg på toppen og på slutten, i stedet for å basere seg på totalsummen eller gjennomsnittet for hvert øyeblikk av opplevelsen. Forbedre topp-øyeblikkene ved å identifisere øyeblikkene i brukerreisen der produktet er mest nyttig, verdifullt eller attraktivt. Fokuser på å forbedre disse topp-øyeblikkene ved å gi ytterligere verdi, fornøyelse eller funksjonalitet for å gi brukeren et varig positivt inntrykk. Vurder også å optimalisere slutten av reisen ved å være spesielt nøye på hvordan brukeren fullfører arbeidsflyten. Sørg for at de siste samhandlingene eller meldingene er tydelige, tilfredsstillende og innrettet etter brukernes forventninger, slik at de får et positivt sisteinntrykk.
Her er noen måter å forbedre positive opplevelser på:
Tilpassing: Skreddersy brukeropplevelsen etter individuelle preferanser og atferd. Tilby tilpassede anbefalinger, innholdsforslag eller tilpassingsalternativer basert på brukerdata og preferanser.
Mikrosamhandlinger: Innlem små, innbydende animasjoner eller samhandlinger i hele grensesnittet for å gjøre samhandlinger mer engasjerende og hyggelige. Det kan for eksempel være diskrete animasjoner når du holder markøren over knapper eller lekne innlastingsskjermer, som kan gi brukeropplevelsen et personlig preg.
Overraskelse og glede: Innfør uventede elementer eller påskeegg som overrasker og gleder brukere. For eksempel skjulte funksjoner, morsomme meldinger eller interaktive elementer som oppmuntrer til utforskning og oppdaging.
Forbedringer av effektiviteten: Strømlinjeform oppgaver og samhandlinger for å gjøre dem raskere og mer effektive for brukere. Introduser funksjoner som hurtigtaster, autofullføring av forslag eller ett-klikks-handlinger for å forenkle vanlige oppgaver og spare tid for brukerne.
Visuell design: Invester i visuell design av høy kvalitet for å opprette et visuelt tiltalende og sammenhengende grensesnitt. Bruk estetisk behagelig typografi, fargeplaner og bilder til å fremkalle positive følelser og forbedre den generelle brukeropplevelsen.
Tilbakemelding og anerkjennelse: Gi umiddelbar og meningsfylt tilbakemelding til brukernes handlinger for å forsikre dem om at samhandlingen er registrert og forstått. Bruk visuelle indikatorer, animasjoner eller varslinger til å bekrefte brukerinndata og -handlinger i sanntid.
Gamification: Introdusere spillignende elementer som utfordringer, belønninger eller fremdriftssporing, slik at brukeropplevelsen blir mer engasjerende og morsom. Oppmuntre brukere til å nå bestemte mål eller milepæler i grensesnittet for å skape en følelse av oppnåelse og motivasjon.
Vær klar over at brukere husker negative opplevelser mer intenst enn positive. Iverksett proaktive tiltak for å identifisere og adressere problemområder eller brukervennlighetsproblemer gjennom hele brukerreisen for å hindre at negative opplevelser overskygger de positive. Veiledningen i denne søylen er ment å bidra til å forbedre negative opplevelser. Det å følge anvendelighetsheuristikk, overholde tilgjengelighetssamsvar, ta i bruk tydelig feilhåndtering, bruke konsekvens i utformingen og optimalisere ytelsen bidrar til å håndtere negative opplevelser.
Samle kontinuerlig tilbakemeldinger fra brukere for å identifisere topp-øyeblikk, problemområder og områder som kan forbedres. Bruk denne tilbakemeldingen til å iterativt forbedre brukeropplevelsen, fokusere på å optimalisere topp-øyeblikkene og ta tak i negative opplevelser.
Postels lov
Postels lov, eller robusthetsprinsippet, er parasitert som: "Vær liberal i det du godtar, og konservativ i det du sender". Vær med andre ord empatisk, fleksibel og tolerant for de ulike handlingene en bruker kan utføre. Eksempel: Når du godtar variable inndata fra brukere, oversetter inndata for å oppfylle kravene, definerer grenser for inndata og gir klare tilbakemeldinger til brukeren. Vær samtidig spesifikk i det du ber brukeren om å gjøre.
Utform grensesnittet slik at det godtar en rekke brukerinndata, med ulike preferanser, atferd og enheter. Denne fleksibiliteten hindrer at brukere føler seg begrenset eller blir frustrert over strenge inndatakrav. Om nødvendig må du oversette inndata fra brukere for å oppfylle systemets krav eller standarder. Konverter for eksempel forskjellige datoformater eller målenheter for å sikre konsekvens og nøyaktighet ved behandling av inndata fra brukere.
Definer klare grenser for akseptable inndata, og gi veiledning og begrensninger for å forhindre feil eller utilsiktede handlinger. Denne metoden hjelper brukere med å forstå omfanget av samhandlingene og reduserer sannsynligheten for feil.
Gi umiddelbar og informativ tilbakemelding til brukere som svar på handlingene deres, for eksempel valideringsmeldinger, feilvarsler eller bekreftelsesdialogbokser. Slike tilbakemeldinger veileder brukere og forhindrer forvirring eller usikkerhet.
Kommuniser forventninger og instruksjoner tydelig til brukere, angi hvilke handlinger som kreves, og hvordan de skal utføres. Unngå tvetydighet eller vagt språk som kan føre til misforståelser eller feil.
Relatert informasjon
- Overkommelighet
- Mental modell
- Kognitiv bias
- Illustrasjon av Müller Lyer
- Hicks lov
- Fitts' lov
- Seriell posisjonseffekt
- Pareto-prinsippet
- Jakobs lov
- «The Magical Number Seven, Plus or Minus Two», av George A. Miller
- Topp-slutt-regelen
- Robusthetsprinsippet (Postels lov)