Del via


Bruk Autodesk 3DS Max til å klargjøre 3D-innhold for Dynamics 365 Guides eller komponenter i blandet virkelighet som er inkludert i apper opprettet med Power Apps

Når du klargjør CAD-filer for Microsoft Dynamics 365 Guides eller for komponenter i blandet virkelighet som er inkludert i apper opprettet med Power Apps, kan du støte på flere ytelses- og kvalitetsproblemer som kan hindre en problemfri overgang fra CAD til sanntid. 3DS Max-programmet er en DCC-serie (Digital Content Creation) som har en unik mulighet til å bygge bro mellom parametriske objekter og polygon modellering i sanntid. Denne opplæringen viser hvordan du bruker 3DS Max-konverterings- og optimaliseringsfunksjoner til å klargjøre 3D CAD-objekter til bruk i blandet virkelighet.

Viktig

Dette dokumentet er opprettet bare for informativt formål for å vise hvordan Autodesk 3DS Max fungerer med Dynamics 365 Guides og Power Apps. Din bruk av tredjepartsprogrammer er underlagt vilkår mellom deg og tredjeparten. Microsoft Corporation er ikke tilknyttet til, er ikke partner for og verken støtter eller sponser Autodesk eller Autodesks produkter. Det finnes andre innholdsopprettingsapper du kan bruke til å klargjøre 3D-objektene.

Hva er Autodesk 3DS Max?

Autodesk 3DS Max er 3D-modellerings- og gjengivelsesprogramvare for utforming av visualiseringer, spill og animasjoner. Les mer om Autodesk 3DS Max.

Importer en fil til 3DS Max

  1. Åpne en ny scene i 3DS Max, og velg Import>Import på menyen File for å importere 3D-objektet.

    Importer fil.

  2. Kontroller importalternativene for å sørge for at scenen blir importert som forventet. Importinnstillingene kan variere avhengig av hvilken type fil du importerer. Du kan vanligvis beholde standardverdiene med følgende unntak:

    • Velg Flattened for Hierarchy Mode.

    • Angi Mesh Resolution et sted mellom –6 og –10.

    • Hvis modellen er importert sidelengs, importerer du den på nytt med Y Up valgt for Up Axis.

    Innstillinger for importfil.

Optimaliser et 3D-objekt

Hvis antall polygoner er for høyt (se Ytelsesmål), fungerer ikke modellen godt i apper for blandet virkelighet. Hvis du vil ha bedre ytelse, kan du optimalisere 3D-objektet ved å redusere antall polygoner. Hvis du vil se antall polygoner, må du først angi visningsporten slik at den viser polygonstatistikk.

Vis polygonstatistikk

  1. Hvis du vil vise antall polygoner i scenen, velger du + øverst til venstre i et visningsportvindu for å åpne alternativene Configure Viewports.

    Plusstegn.

    Configure viewports.

  2. Velg fanen Statistics på skjermen Viewport Configuration.

  3. Velg avmerkingsboksen Polygon Count under Setup, og velg deretter alternativet Total + Selection. Velg avmerkingsboksen Show Statistics in Active View under Application. Velg OK når du er ferdig.

    Visningsportinnstillinger.

    Du ser totalt antall polygoner for modellen og totalt antall polygoner for eventuelle objekter du har valgt.

    Totalt antall polygoner.

Legg til en Edit Poly-modifikator

Ved å legge en Edit Poly-modifikator kan du eliminere skyggeleggingsproblemer som oppstår under endring. Slik legger du til en Edit Poly-modifikator:

  • Velg alle deler av 3D-objektet, og bruk deretter Edit Poly-modifikatoren.

    Edit Poly-modifikator.

Velg objekter med høyt antall polygoner

Den beste måten å redusere størrelsen på modellen på, samtidig som du opprettholder visuell nøyaktighet, er å finne objektene som har høyest antall polygoner og redusere dem mest. Objekter som skruer og rister kan ha tusenvis av polygoner som sjelden ses.

  1. Velg knappen Navne for å åpne vinduet Velg fra scene.

    Select from Scene.

  2. Velg Customize>Configure Columns.

    Configure Columns.

  3. Dra Faces ved siden av Name for å aktivere kolonnen.

    Dra Faces.

  4. Velg fanen Faces et par ganger slik at objektene nå er sortert fra høyest antall flater til lavest.

    Tips

    Du kan også søke øverst på menyen Select from Scene. Hvis modellen har mange kiler, kan du prøve å søke etter dem. Kiler bruker mange polygoner og kan reduseres uten å påvirke den generelle visuelle nøyaktigheten for modellen.

  5. Velg objektene som har høyest antall flater, og velg deretter OK.

    Antall flater.

Du har nå valgt objektene med høyest antall polygoner. For eksempelmodellen finnes det rundt 123 000 av totalt 195 000 polygoner i fem objekter. Den neste delen i dette emnet viser hvordan du reduserer antall polygoner for disse objektene.

Valgte objekter.

Reduser antall polygoner

  1. Åpne modifikatorlisten som du finner til høyre i visningsporten.
    Modifikatorliste.

  2. Velg ProOptimizer fra listen.

  3. Velg Calculate for å få tilgang til verdijusteringene Optimization Level. Prøv ulike verdier for Vertex % som går fra 10 % til og med 30 % til du finner det høyeste reduksjonsnivået som fortsatt opprettholder en visuell nøyaktighet som oppfyller standardene dine.

    ProOptimizer.

  4. Velg Select Invert på menyen Edit, og legg deretter til en ProOptimizer i resten av modellen. Følg den samme fremgangsmåten som tidligere, men ikke gå så lavt som 10 til 30 %. Reduser disse andre objektene til du kommer til et antall polygoner som samsvarer med anbefalte ytelsesmål for det bestemte brukstilfelle, og som likevel gir god visuell nøyaktighet.

    Select Invert.

    Tips

    Du kan være så detaljert som du vil med det du reduserer. Hvis du vil at bestemte deler av modellen skal ha høyere nøyaktighet, kan du velge dem og øke prosentverdien for å oppfylle dine behov. Prøv ulike teknikker til du finner en som passer best for deg.

Arbeid med buede overflater

Når buede overflater finnes på 3D-objekter, kan de se fasettert ut. Du kan mykne utseendet til disse overflatene ved å bruke Smooth.

  1. Velg Select All på menyen Edit for å velge alle 3D-objektene i scenen.

    Select All.

  2. Velg Smooth fra modifikatorlisten.

    Smooth.

  3. Velg avmerkingsboksen Auto Smooth under Parameters, og juster terskelverdien til de fasetterte overflatene ser jevne ut. Standardterskel er 30,0, som vanligvis er ganske bra.

    Obs!

    Du kan også bruke modifikatoren Smooth på individuelle 3D-objekter hvis de begge krever en annen terskel.

På dette tidspunktet kan modellen være optimalisert nok til bruk i blandet virkelighet. Hvis du tror det vil fungere bra i dette skjemaet, kan du hoppe til å eksportere modellen som en GLB-fil. Hvis modellen fremdeles er for kompleks og har mange materialer, kan du gå til neste del.

Definer materialer

Ikke alle CAD-materialer er kompatible med sanntidsapper, og de må konverteres først. I denne delen endrer vi materialene til en GLB-vennlig materialtype som kalles Physical Material. Dette materialet er svært fleksibelt og er kompatibelt med teknologi i blandet virkelighet.

Obs!

Hvis 3D-objektet har ti eller flere materialer, kan ytelse bli et problem. Hvis du vil løse dette, kan du hoppe til Bak teksturer senere i denne opplæringen.

  1. Velg Scene Converter på menyen Rendering.

    Scene Converter.

  2. Utvid Materials i dialogboksen Scene Converter, og velg deretter Standard Material to Physical Material.

    Standard Material to Physical Material.

  3. Velg Convert Scene.

Legg til eller endre eksisterende materialer

I tilfeller der du vil ha god kontroll over materialer, kan du bruke og endre materialegenskaper som farge og gjenskinn.

  1. På menyen Rendering velger du Material Editor>Compact Material Editor. Dette gir deg kontroll over hvordan materialene vil se ut.

    Compact Material Editor-kommando.

  2. Vinduet Material Editor inneholder tomme materialspor som vises som grå sfærer. Hvis du vil laste inn en spor for inspeksjon, velger du pipetten, og deretter velger du 3D-objektet du vil se på.

    Materialfarge.

    De viktige parameterne å se på er Base Color og Reflections. Reflections styres av verdiene Metalness og Roughness – overflatefinishen på materialet.

    • Hvis du vil bruke et materiale på et annet 3D-objekt, drar du den aktive materialballen over 3D-objektet du vil endre.

      Bruk materiale.

    • Hvis du vil undersøke et annet materiale, kan du enten bruke pipetten igjen til å overskrive det nåværende materialsporet eller velge et nytt spor for å bytte frem og tilbake mellom materialer på en enkel måte.

Bak teksturer

Hvis det er mer enn ti materialer i 3D-objektet, kan du øke ytelsen ved kombinere dem til ett materiale. Du kan gjøre dette ved å «bake» materialfarger inn i ett bildekart. Dette er valgfritt, men det er lurt hvis du finner ut at du får ytelsesproblemer når du viser 3D-objektet. Målet er å ha et objekt med fargene fra det opprinnelige 3D-objektet, og et annet som representerer de kombinerte 3D-objektene det skal bakes til.

Obs!

  • Denne prosessen fungerer bare hvis materialene ikke er konvertert til Physical Material ennå.
  • Baking, UV-er og teksturkart er komplekse. Målet med denne opplæring er ikke å gjøre deg til en eksperter på teksturbaking, men å hjelpe deg gjennom prosessen slik at du kan bruke 3D-objektene med Dynamics 365 Guides og Power Apps. Derfor går ikke denne opplæringen inn i detaljene rundt teksturbaking.

Klargjør 3D-objektet

  1. Velg ett objekt fra modellhierarkiet, gi det navnet Original og legg til en Edit Poly-modifikator i det.

  2. Gå til objektvalget.

  3. Tilknytt alle 3D-objektene ved å velge ett objekt og legge til en Edit Poly-modifikator i det. Det har ingen betydning hvilket 3D-objekt du velger.

    Edit Poly.

  4. Velg knappen til høyre for knappen Attach under menyen Tool. Denne knappen viser de tilgjengelige objektene i scenen som du kan kombinere.

    Knapp for tilknytningsliste.

  5. Velg alle 3D-objektene i tilknyttingslisten, og velg deretter Add.

    Legg til objekter.

  6. Når du blir bedt om det, velger du Match Material IDs to Material, og deretter velger du OK.

    Match Material IDs.

    Alle de individuell nettene kombineres nå til ett.

  7. Gi nettet navnet Original eller noe lignende. Videre i denne opplæringen henviser vi til dette nettet som det opprinnelige nettet.

Pakk ut UV-er

  1. Pakk ut det dupliserte 3D-objektet ved å velge og bruke modifikatoren Unwrap UVW fra modifikatorlisten for det opprinnelige nettet. Velg Polygon i rullegardinlisten for å redigere UV-flatene.

    Unwrap UVW.

  2. Velg Open UV Editor under Edit UVs.

    Open UV Editor.

  3. Velg Mapping>Flatten Mapping i vinduet Edit UVWs.

    Flatten Mapping.

  4. I alternativboksen som vises, kan du gi UV-er noe utfylling ved å angi Spacing til 0.003, merke av for By Material IDs og deretter velge OK.

    Spacing.

Opprett en kopi av det opprinnelige nettet

Når det opprinnelige nettet er klargjort, må du lage en kopi av det som du kan bake teksturen inn i.

  1. Hvis du vil klone 3D-objektet, velger du det og velger Edit>Clone.

    Klon nett.

  2. Velg Copy og gi deretter objektet nytt navn slik at du vet at det er objektet som er klonet.

    Kopier.

Bak tekstur oppå nettet som er klonet

  1. Velg nettet som er klonet (det du vil bake tekstur inn i).

  2. Velg Render To Texture på menyen Rendering.

    Render to Texture.

  3. Konfigurer menyen Rendering på følgende måter:

    a. Angi Path under Output til stedet der kartet skal bakes. Du kan bruke standardinnstillingen hvis du ikke har tenkt på et bestemt mål.

    Utdatabane.

    b. Endre Render Settings til 3dsmax.scanline.no.advanced.lighting.high.

    Gjengivelsesinnstillinger.

    c. Når du blir bedt om å velge forhåndsinnstilte kategorier, lar du oppføringene være merket, og deretter velger du Load.

    Load.

    d. Gjør følgende under Projection Mapping:

i. Merk av for Enabled, velg Pick, velg de opprinnelige 3D-objektene for kilden du vil bake fargen fra. Velg deretter Add.

Projeksjonstildeling.

ii. Velg knappen Options ved siden av knappen Pick. I delen Method velger du alternativet UV Match, fjerner merket for Use Cage og lukker vinduet.

Clear Cage.

d. Under Mapping Coordinates velger du Use Existing Channel og deretter angir du kanalen til 1.

Mapping Coordinates.

e. Under Output velger du Add, velger DiffuseMap og deretter Add Elements.

Output.

f. Velg de tre prikkene ved siden av File Name and Type og deretter .png.

File Name and Type.

g. I popup-menyen velger du alternativet RGB 24 bit fjerner du merket for Alpha channel og velger OK.

Alpha channel.

h. Velg Diffuse Color i feltet Target Map Slot.

Target Map Slot.

i. Merk av for Bruk automatisk kartstørrelse.

Use Automatic Map Size.

j. Merk av for Nearest power of 2 under Automatic Map Size.

Automatic Map Size.

k. Når alt er riktig angitt riktig, velger du Render for å bake det diffuse fargekartet. Det kan vises et forhåndsvisningsvindu, men det endelige kartet lagres automatisk på utdatastedet.

Render-knapp.

Hele gruppen med innstillinger for menyen Rendering ser slik ut:

Alle gjengivelsesinnstillinger.

  1. Hvis du går til stedet der PNG-filen ble lagret og åpner den, kan det hende at kartet som er bakt, ser omtrent slik ut:

    Bakt kart.

Bruk teksturen

  1. Velg Rendering>Material Editor>Compact Material Editor for å åpne det kompakte materialredigeringsprogrammet.

    Compact Material Editor.

  2. Definer et nytt materialspor i materialredigeringsprogrammet.

  3. Velg en av de grå sfærene og dra den til det utpakkede 3D-objektet. På dette tidspunktet vises modellen i grått fordi den bare har ett materiale på seg.

  4. Velg knappen Standard for å åpne Material/Map Browser.

    Standardknapp.

  5. Velg Materials>General>Physical Material.

    Physical Material.

  6. Angi verdien Roughness til 0.1 og verdien Metalness til 0.9.

    Roughness og Metalness.

  7. Hvis du vil legge ved den bakte fargekartet, velger du Option-knapp. ved siden av fargevelgeren Base Color and Reflections. Deretter velger du Maps>General>Bitmap fra listen over alternativer.

    Bitmap.

  8. Når du blir bedt om å velge fil for punktgrafikkbilde, velger du den du opprettet tidligere.

    Fil for punktgrafikkbilde.

  9. Hvis du vil vise den nye teksturen for modellen, går du til Brukerdefinert>Materialer>Skyggematerialer med kart.

    Shaded Materials with Maps.

  10. Skjul det opprinnelige 3D-objektet slik at du kan se det optimaliserte 3D-objektet med tekstur.

    Optimalisert modell.

Eksporter 3D-objektet

  1. Velg modellen som er klonet.

  2. Velg Babylon File Exporter under menyen Babylon.

    Menyen Babylon.

  3. Kontroller at glb er valgt under Output format, og merk deretter av for Export only selected slik at alle nødvendige eller valgte 3D-objekter eksporteres.

    Eksporter modell.

  4. Velg Export.

Vis et 3D-objekt i Dynamics 365 Guides eller Power Apps

Når du har lagd et 3D-objekt, kan du bruke følgende koblinger til å finne ut mer om hvordan du bruker modellen i Dynamics 365 Guides eller Power Apps:

Mer informasjon

Flere skjermbilder i dette dokumentet er tatt fra programmet Autodesk 3DS Max for å gi tydelige instruksjoner om hvordan du bruker Autodesks programvare. Finn ut mer om Autodesk.

Du finner mer informasjon om disse produktene her:

Autodesk 3DS Max
Babylon Exporter for 3DS Max

Microsoft Corporation er ikke ansvarlig for, og fraskriver seg uttrykkelig alt ansvar for skader av noe slag som oppstår ved bruk av Autodesk 3DS Max eller avhengighet av disse instruksjonene. Dette dokumentet opprettes bare for å gi generell informasjon til kundene våre og tar ikke hensyn til individuelle forretningsplaner eller spesifikasjoner.

Bruken av varemerkede navn og bilder i dette dokumentet er bare for informativt og beskrivende formål, og Microsoft legger ingen kommersielle krav til bruken av dem, eller forslag til spons eller anbefaling.