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오버레이, 언더레이 및 기본 평면

애플리케이션에서 하드웨어 계층 평면(오버레이 및 언더레이 평면)을 사용할 수 있습니다. Windows를 사용하면 픽셀 형식이 그래픽 디바이스의 픽셀 구성을 설명합니다. 각 픽셀 형식은 기본 색 버퍼의 깊이 및 기타 특성을 설명하고 기본 평면에서 사용하는 추가 버퍼(예: 깊이, 누적, 스텐실 및 보조)를 설명합니다. 이제 픽셀 형식이 오버레이 및 언더레이 버퍼를 포함하도록 확장됩니다.

레이어 평면에는 항상 왼쪽 앞색 버퍼가 있으며 앞면 및 후면 색 버퍼를 포함할 수도 있습니다. 각 레이어 평면에는 레이어 버퍼로 렌더링할 특정 렌더링 컨텍스트가 있습니다. 계층 평면에서는 GDI 그리기 함수를 사용할 수 없습니다.

창은 기본 평면 색 버퍼를 관리하는 방법과 비슷하게 레이어 평면의 색 버퍼를 관리합니다. 오버레이 및/또는 언더레이 평면이 있는 여러 창을 동시에 표시할 수 있습니다. 기본 그리기 평면의 창 위로 이동할 수 있는 자유 부동 오버레이 창은 있을 수 없습니다. 또한 항상 창의 기본 평면을 가리기 때문에 투명한 색이 없는 하드웨어 팝업 평면을 사용할 수 없습니다.

창의 각 레이어 평면에는 연결된 색상표가 있습니다. 색 인덱스 레이어 평면의 색상표를 설정할 수 있지만 RGBA 색 평면의 색상표는 고정되어 있습니다. 창이 전경에 있을 때 적절한 색상표를 인식해야 합니다. 레이어 평면에는 기본 레이어 평면을 표시할 수 있는 투명한 픽셀 색 또는 인덱스가 있습니다.

렌더링 컨텍스트의 상태를 별도의 레이어 평면의 다른 렌더링 컨텍스트에 복사할 수 있습니다. 여러 레이어 평면의 렌더링 컨텍스트 간에 표시 목록을 공유할 수도 있습니다.

다음 함수는 레이어 평면과 함께 사용됩니다.